コミケ102行ってきた!

はじめに

タイトルの通り、今年もコミケに参加してきた!

今年は初参加の友人と一緒だったため、午後入場でゆっくり目の参加にした。

国際展示場駅を出てみると真っ青な空に入道雲、何が言いたいかというと、とんでもなく暑かった。これもし午前入場で1-2時間待機とかしてたら今回の装備じゃ倒れてたな、、、

 

当日チケットを購入し、いざ会場へ!

 

 

今回はいくつかほしいものをリストアップしておいて、ゆっくり回りながら残っていれば購入、という緩めの方針をとった。

 

20分ほど並んで場内に入ると、会場の熱気を感じた。やっぱり、何度参加しても「大量のオタクが一堂に会する」という状況には胸が躍る。

普段は自分と同じ作品が好きという人に会うことなんてそうそうないのに、ここではその島に行けば同志が大量にいるという事実だけでテンションが上がる。

話しかけたりするわけではないが、心の中では「同志がこんなに。。!」と感動していた。

 

今回の主な目的はアークナイツ、ウマ娘

アークナイツはずっと続けているが、ウマ娘に関してはまだクリアしたこともない素人で、イラストや小説などの二次創作は読み漁っているよくわからない状況です。なんなら最初にウマ娘を知ったのも二次創作なので、かなり偏った認識のキャラも多い気がする(笑)

というわけで、今回は東でウマ娘→西でアークナイツ(+ブルアカ)→企業ブースの順で回った。

 

コミケの面白いところの一つとして、その年に何が流行って誰が特に人気なのかが体感できるというのがあるように思う。

今年はそれがブルアカのミカだった。ブルアカめっちゃ多いな!

ブルアカは本家をそこそこに二次創作の小説を読み漁っているので小説とかあればなあ、と思っていたが、そっちの免疫があまりない友人とあのスペースを周ってアレな本を買うのはさすがに気が引けたのでそこそこで切り上げた。

一方、アークナイツは去年よりも少ない気がした。悲しいなぁ・・・

去年買えなかった絵師のイラスト集も探してみたが、見当たらなかったので残念。

一方、コスプレではレユニオン兵やドクター、ブレイズにフロストノヴァなどたくさんのキャラを見れてとても楽しかった。

 

そんなこんなで16時になり、今回のコミケは終了。思ったより時間なかった。

コミケは一人でガチっても楽しいし、友人と緩く回っても楽しいという面白いイベントとだと思う。

次参戦する時は午前中から行ってお宝大量ゲットもいいな。

 

お宝紹介

というわけで、今回入手できたものはこちら。

ウマ娘ガイドラインの影響もあり健全なものばかりなので、純粋に癒しを摂取できる。素晴らしい。

 

一つずつ簡単に感想を書いていこうと思う。

  • 温泉、いかがです? ななはむ様

ネイチャ本。奥手なネイチャがご褒美に連れてきてもらった温泉宿でトレーナーに甘えるお話。とてもかわいい。

ネイチャのころころと感情が変わっていく様子がとてもいい。うん。

トレーナーに対して精一杯の大人アピールをするも伝わらずにむすっとしちゃうところとかいいよね。

そして最後のオチには笑ってしまった。そういえばネイチャって少し大人っぽいけど中等部なんだよな。

一生ネイチャを赤面させてあたふたさせたくなる作品でした。

 

  • デレたネイチャはイチャラブしたい。 ゆうじこうじ様

またしてもネイチャ本。

この方のネイチャ本は去年も買って存分に癒しを供給してもらったので、今年も楽しみだった。

トレーナーの顔って出すかどうかって作品によってまちまちだけど、この作品のネイチャにはこのトレーナ―だな、と呼んでいて納得してしまった。

顔を出さないと読者が自分を投影しやすくなり、顔を出せばヒロインの感情に対する解像度が上がる、と個人的には思う。

だからどちらがいいというよりは、作品の意図や雰囲気によって適切に判断することが重要になりそう。(読み手のくせにエラそうだなこいつ)

 

最初のクレーンゲーム回の序盤ではネイチャの嫉妬重馬場概念を垣間見た気がする。今度pixivで漁ってみよう。

このネイチャは料理作ってくれたり面倒見がいいので、トレーナーに「お母さん」とか呼び間違えられて「家族と間違えられるのは嬉しいけどお母さんってどうなの?!」みたいに悶々としてほしい。

オタクの妄想でした。

 

そして今回も最高の癒しをいただきました。ごちそうさまでした!

 

  • 「好き」って10回言え。子犬が飼い主に勝てる訳がない ゆぐれ様

どちらもシリウス本。もともとTwitterでも楽しみにしている作品。

女トレーナーも北斗くんもどっちも最高だけど、今回は珍しく北斗君の攻めを見ることができた。やればできる男だった。

今までは攻めのかっこいいシリウスばかり見ていただけに、責められて赤面するシリウスは新鮮で、新たな栄養素であることが発見された。

文章にする都合上いろいろな言い回しをしているが、言いたいことはただ一つ。

カウンター喰らって赤面するシリウスはかわいい。

 

  • タキオンタイム×カフェブレイク 沼地どろまる様

去年もこの方のカフェ本で存分に癒されました。カフェはかわいい。

今回はかなりページ数が多く、長く世界に浸れてとても幸せだった。

カフェは普段クールな分、赤面したときの破壊力が凄まじい。

タキオンは無自覚にトレーナーに依存しているため、自分の好意を自覚した瞬間が至高。

とか思っているが、今回の本ではカフェとタキオンのマリアージュにより新たな最高が生まれていた。一見、カフェがタキオンに対して冷たいのにタキオンをちゃんと理解してるあたりがいいよね。

 

話の一つの「タキオンのプラン変更」ではこれまでとは一風変わってシリアスをぶち込まれてどろまる様のタキオンの新しい顔が見れた。そして、苦いものの後の甘いものが最高ということを思い知らされた。

今回もとてもよかったです!

 

  • 「君がいた。」 かにやし様

ターボ本。というかイラスト集。

閉会間際に物色しているときに出会った本。ターボはアニメ程度の理解しかないのでノーマークだったが、表紙の雰囲気に惹かれて買ってみた。

中身はターボの子供時代から大人になるまでの過程をイラストで表現したもの。

セリフがない分、イラストの迫力や躍動感が目立つ。小学校での元気な姿や、チームのみんなとの日常。

一番よかったのは、レース後のイラスト2枚。この2枚が見開きになっているのが素晴らしい。左側のイラストでは灰色の画面の端で悔し泣きをするターボ。重苦しく、なんて声をかけていいかわからずこちらも泣きそうになってしまう。

右側のイラストでは一転し、1位を取ってうれし泣きをするターボ。晴天と青々としたターフが映える。きっと、この2枚のイラストの間には血のにじむような努力があったんだろうなと思わされる。

全体を通して、今にも声が聞こえてきそうなリアルさと一種の切なさのある作品だった。

なんだかターボのシナリオを読みたくなってきた。

 

  • Gummy!Gummy?Gummy! にくまぐろ様

去年も「まだ休んじゃだめですよ」本にお世話になったにくまぐろ様の新作。

相変わらずブラックな会社にブラックなジョークが満載だった。グム、お前なんの肉使ってるんだ。。。

個人的には鉱石病サプリの話が一番好き。ロドスが一番発売しちゃダメな奴ですよそれ。。。

アークナイツは本編ではみんな真面目に暗い話やってるから、たまにはこのくらいはっちゃけてブラックジョークかましても文句は言われないと思う。

 

最後に

今回は少し少な目だったが、上質な癒しを得ることができた。作者様方に感謝!!

二次創作に対する解像度を上げるためにも、ウマ娘やブルアカのシナリオも読みたいなあ。

おすすめのキャラなどいたらぜひ教えてほしいです!

 

今年も暑かったけど、コミケに参加できてよかった!また行きたいな~!

ここまで読んでくださりありがとうございました!!

ボードゲームカフェの相席イベントに参加してきた!

はじめに

学部生2年か3年の時、友達に誘われてボードゲームの世界に足を突っ込んだ。それまではボードゲームと言われれば人生ゲームかモノポリーなどのイメージが多くて大人数がいないとできないパーティゲームだと思っていた。しかし蓋を開けてみれば農業発展やウォーターゲート事件のシミュレーション、果には新たな言語体系の創造まで本当に多岐にわたるものだった。

 

これまでに色々なゲームを紹介してもらって一緒にやってきたが、そこには1つ問題があった。そう、一緒にやる人がいないのだ。(胸を張って言うことではない)

もちろん二人で楽しめるものやむしろ二人でしかできないものも沢山あるので「やることがない」とはならないが、

「これおもしろそう!やってみない?」

「これは4人以上じゃないとそんな面白くないかな」

「あちゃー」

「このゲーム面白かった!」

「でも人がいたらがもっと面白そうだな」

みたいな会話が多発した。

名誉のために言っておくと、ふたりとも友達がいないわけではなく、ボドゲ適正のありそうな人が周りにいないのだ。

20-30分くらいかかるルール説明と1時間以上かかるゲームを楽しめる人というのは案外少ないらしい。

お互いの友達を誘って軽めのゲームをしたことは何度があったが、重ゲーに付き合わせるのにはまた1つハードルがあった。

 

そんなわけでボドゲの面白さと人集めの難しさを同時に知ったわけだが、自分の事情で去年引っ越しを行い、その友人ともボドゲをできなくなってしまった。これは困った。ボドゲもないし人もいない。だけどボドゲはやりたい。

そんな時、偶然見たテレビ番組でボードゲームカフェというものを知り、行こうと決意したのだった、、、

 

第1部 未知との遭遇

早速、この間のGWに兄と二人で行ってみた。元々はテレビで見たJelly Jelly cafeに行こうとしたのだが生憎席がいっぱいだったため、色々探した末に新宿のLittle Caveに行くことにした。

 

見つけるまで少し時間かかった

エレベーターに乗ってビルの1室へ行くため少し緊張したが、店内はきれいで思っていたよりもかなりオシャレだった。

そして、まず目を奪われたのが壁一面のボードゲームたち!



どうやらお客さんは自分たちで勝手にそこから持ってきて遊んだり、店員に選んでもらったりするらしい。自分たちはボードゲームにそこまで詳しくないため、店員さんにその旨を伝えて二人用の軽めのゲームを見繕ってもらった。

はじめに選んだのは真ん中のYOMENというゲーム。

店員さんがルール説明もしてくれた。店舗内のゲームのルールは大体把握しているらしい、、、

そして、説明がうまい!聞きながら「この場合はどうなるか聞いてみるか」と思っていることが大体次の瞬間に説明されている。こっちの心を読んでいるんだろうか。

 

Amazonの説明

隠れた相手のブロックの形を当てる空間把握の頭脳戦!

3×3のマス目の上に、形と色がちがう3個のブロックをついたてで隠して配置します。
「側面から見える色は?」「上面から見える色は?」
質問で得た答えから推理して、見えない相手のブロックの置き方を見破る論理ゲームです。
質問をうまく選んで情報を引き出し、相手より早く形を読め!

【遊び方】
[準備]お互いに、ブロックを各色1個(計6個)持ちます。先手は「赤・黒・黄」、後手は「青・白・緑」のブロックを、ついたてで隠してシートの上に置きます。
[進行]側面の12列と上面の9マスから1か所を選び、そこから見える色を質問します。側面の質問にはお互いが、上面の質問には相手だけが答えます。相手と同じ色のブロックは、相手の形を推理するために使います。質問を交互にくり返し、相手のブロックの置き方が分かったら宣言します。
[勝敗]先に、相手のブロックの形・向きを完璧に当てたほうが勝ちです。

 

立体での情報把握というのは今まであまりやったことがなかったので普段は使わない頭を使った感じがして新鮮だった!

 

次にやったのは、ボドゲを好きな人は誰でも知っている名作、ドミニオン

自分も以前友人とやったことがあったが、兄のカードゲームをやりたいという要望でチョイス。村と鍛冶師のコンボが楽しかった。

 

この日はこのくらいで時間になったので終了!会計の際、店員さんにおすすめを聞いてみると想像以上に色々教えてくれた。ほんとにボドゲが好きなんだなと伝わってきた。帰りに駿河屋に寄って中古を漁っていると、おすすめの一つであるテラフォがあったので買ってみた。

 

第2部 ゲーム大会

幸い、GW中は空いている時間が多かったので、家でテラフォ三昧だった。自分がルルブを読み込んで説明したが、改めて説明の難しさを知った。

なんとかプレイヤー達がルールを把握してゲーム開始!最初はどうするのが最適かわからないので各々好きなようにやってみる。建材やチタンを上げる者、地熱を上げる者、カードをドローし続ける者など。

それ以降も何度もやった結果、海洋を最速で上げるのが一番良さそうだとわかり、海洋の奪い合いになった。

そんなこんなでテラフォはGWだけで15回くらいはやったんじゃなかろうか。

 

第3部 いざ相席イベントへ!

Little Caveでは毎月第2木曜日にソロ客優遇の相席イベントを行っており、17時から23時まで2000円(1ドリンク)で遊ぶことができる。

やはり一人で相席イベントに参加するのはそれなりに勇気がいるので、こうやってソロ客や初心者にも間口を広げてもらえるのはありがたい。

電話してみると相席可能とのことだったのでその場で予約していざ新宿へ!

適当に乗った電車が新宿に止まらない路線だったため少し遅くなってしまったが到着し、店内へ。やっぱり新宿は人が多いなあ。

 

中に入るとこの間もいた店員さんがいたので名前を伝えると、相席予定のお客さんがゲーム中だったので少し待機することに。

折角なので店員さんと話したりボドゲを見たりして過ごした。店員さんにテラフォを買ってみたら楽しかったと伝えると喜んでくれた。というか自分のことを覚えていたように思う。すごい。

他にもおすすめを聞いてみたが、聞いたうちの8割位が友人と遊んだものだった。まだ50もやっていないのにここまで網羅するとは、、、ここに来てそいつのセンスを実感しました笑

 

相席のお客さんのゲームが終わり、いざ参戦!

このときにはもう一人来ていて、計4人でゲームをすることになった。ゲームを選ぶ時にあったやりとり。

「あまりボドゲやったことがなくて、、」

「今までどんなのやったことある?どんなの好き?」

「テラフォとかイーオンズエンドとか好きです」

「それができれば大抵できるよ!」

今まで閉じていたせいで、自分の重ゲーと軽ゲーの区分がバグっていたことを実感した。

 

それはいいとして。

1つ目のゲームは常連のお客さんが選んでくれたのはRa!というゲーム。

このゲームは古代エジプトがコンセプトになっており、各プレイヤーは建築物の数やお金、ファラオの人数などで競う。要は建物たくさん作ってナイルをたくさん活用して文化を発展させてリーダーがたくさんいるでかい部族を作りましょうということだ。

チップを一枚ずつ引いていくのだが、ラーのチップを引くとみんな「ラー!」と声に出してしまうのが面白かった!(そういうルールなのかもしれないけど)

 

最終的にうちはは建物も文化も発展してないけどファラオばかりたくさんいる頭でっかちな部族になりました笑

 

偏り過ぎた、、、

プレイ中に他の相席客も何人か来たので、色々話しながらプレイした。年齢も20-50くらいとかなり広かった。ゲーム後にはみんなであそこはああしたのがよかったとかこうすればよかったとか話したりした。

 

このあたりで人数が10人くらいになったので2つにグループを分けることに。

こちらは4人で「CASCADIA(カスカディア)」というゲームをやった。

 

見た目が鮮やかで並べるのが楽しい

これは土地を広げて動物を配置していくゲーム。土地や動物の並び方で競う。最初はどうするのが効果的かわからないので自由に配置していたが、ゲームが進むに連れて配置できる場所が減っていくため、苦しくなっていく。大体は終盤ほどできることが増えることが多いので、こういうゲームは新鮮だった。

 

3つ目は「Suggestion!(サジェッション!)」。検索ワードのサジェストを予想するゲームだ。

カードの中の親と同じ色がお題になる

このゲームの面白いところは、自分が当てても直接のメリットがないことだ。全員が3つずつ予想を書き、次にそれぞれについて競りを行う。カードを交換後、実際に検索をして上位5位までのサジェストに入っていたカードの所持者にポイントが入る。ただし、誰にも買われなかったカードが5位以内に入った場合、書いた本人ではなくカードにポイントが乗り、キャリーオーバーとして次の報酬に加算される。そのため、重要なのは自分で当てに行くことよりも、当たりそうなカードをうまく競り落とすことと、いかに周囲のプレイヤーに「これは当たりそうだぞ」と思わせるようなプレゼンをできるかだ。

ここに気づくことがなかなか出来なかったため、途中までは単純に当てに行くゲームになっていたが、それでも面白かった。

なんせ、思っている以上に当たらない。

みんながどんなことを調べるのか、誰が調べるのか、などを予想するのは難しく、正解が一つもないこともザラだった。

 

この他にも短時間でできる「Magnefix」「RingLDing」をプレイしたが、どちらも感覚で理解できるもので面白かった。

 

ゲーム後、帰り支度をしながら話していてわかったが、この相席会は店の主催ではなく、常連のお客さんの一人が店に提案して主催しているらしい。そういうのもあるのか。

 

感想

はじめは少し緊張したが、周りのお客さんたちや店員さんが常連同士で閉じずに誰に対しても同じように接してくれたのですぐに馴染んで一緒に楽しむことができた。今までサークルやスクール、個人主催の会などいくつか参加してきたからわかることだが、これは簡単にできることではない。初参加の身としてはアウェーを覚悟していたため、予想外の馴染みやすさに驚いた。

店員さんに聞いてみると、どうやら意図的にそうしているらしい。ボドゲカフェは店員も一緒にプレイすることもある分店員と客の距離が近く、いわゆるご贔屓様ができやすいそうだ。そこで、このお店ではそうならないように店員側が気をつけているらしい。それもあり、常連さんもフラットに話してくれていた。ありがたい。

 

帰り道も駅まで一緒に遊んだ人たちと話しながら歩いたが、歳が離れていても対等に話してくれたように思う。中々ない経験だったので面白かった。

 

さいごに

行くまでは少し緊張していたが、いざ行ってみるととても楽しかった。初対面でも気まずさを感じなかった理由としてボドゲの良さが出ていたように思う。ボドゲに集中しているため、今やっているボドゲの話をしていればよく、雑談が苦手な自分でも楽しく話すことができた。

 

大事なことを書き忘れていたが、Little Caveは料理が美味しい。冷凍などではなく、すぐ隣で調理してくれる。

見た目のインパクトがすごい。そしておいしい。

今月の料理ということで頼んでみた「マンガ肉」。一人頼むとそれを見たみんなが釣られて頼んでいた。自分もその一人だ。

 

これだけ人数が集まるのは月1だが、毎週水曜にも相席イベントを行っているらしいので近いうちにまた行きたい。(研究室のミーティングさえ早く終われば行けるんだが、、)

 

ボドゲをやりたいけど人がいない!と苦しむ人は自分だけではないのではないだろうか。そんな人は、是非少しだけ勇気を出してボドゲカフェに行ってみると楽しいと思う。

探してみるとお店はいろいろあるので、自分に合うところを探してみるといいだろう。

初心者に優しいイベントいろいろ

littlecave.jp



 

サイバーパンク エッジランナーズ 感想

https://www.cyberpunk.net/ja/edgerunners

はじめに

最近アニメを見ていなかった。単純に自分にとっておもしろいものが放送されていなかったというのもあるが、アニメ自体から離れていた。

ある時ふと「そういえば最近あまり物語に触れていない」と思い、昔の自分が書き残した「いつか見たいアニメリスト」をさかのぼっていったところ、目に留まったので見てみた。どこで知ったのかはよく覚えていない。誰かに勧められたんだっけ?

ということで見終わったので感想をば。

感想の前にまずはその準備から。

 

世界観

技術が発達した世界。

そこでは、人々がハード、ソフトの両面で自分自身にアップデートを加えていくのが当たり前だった。例えば格闘技のデータチップを入れて格闘技をマスターしたり、ぶっとい金属の腕に取り換えてパワーを手に入れたり。

ただ、そこには2つの問題があった。

1つは能力の格差。強力なチップや装備ほど効果になるため、貧富の差が身体能力などにまで現れてしまう。また、授業で必要なアップデートを行えるお金のなかった主人公デイビッドは違法アップデートに手を出してしまい、それにより学校のシステムにバグを起こしてしまったことから多額の借金を背負ってしまった。

 

もう1つはサイバーサイコシスとよばれる症状だ。体の多くの部位を機械化したり、負担の大きすぎる部品を取り付けて稼働していくうちに、使用者の人間性が失われていき、最終的には自我を失ってしまう。この世界に生きるエッジランナーと呼ばれる者たちは、自らの身を危険にさらしながら身を立てており、時折サイバーサイコシスにより「エッジの向こう」へ行ってしまうものもいる。

 

あらすじ(導入だけ)

富裕層向けの学校に通うデイビッドは、優秀だが裕福ではなかったため周囲に溶け込めないでいた。しかし、身一つで学費を稼いでいる母親の「あんたは優秀なんだから、立派になってちょうだい」という願いを受けて何とか学校を辞めずにいた。しかし、交通事故により母親がなくなってしまい、さらに多額の借金を背負ったデイビッドは絶望してしまう。そんな中、何か売れるものはないかと母親の荷物を漁っていると軍用の兵器「サンデヴィスタン」を見つけ、最終的に自分に装着することを決意する。

これにより異常なまでに素早く動けるようになったデイビッドは、電車内で他人のチップを盗む女性を見つけ、仕事を手伝わせてほしいと頼み込む。

そして、デイビッドのエッジランナーとしての生活が始まっていくのだった。

 

感想

いくつかの項目に分けて書いていこうと思う。

  • 世界観

タイトルがサイバーパンクというだけあって技術は非常に発達しているのに人間の生活は退廃的な感じがとてもよかった。特に、デイビッドの通学シーンで一つの町でも貧民層と富裕層で大きく異なるのがよく分かった。(通学シーンについては別観点でも後述)

最初はちょっと反骨精神のある男の子だったデイビッドが、母親の死をきっかけにアングラな世界に足を踏み入れていくのが、見ていて緊張感と高揚感があった。

母親の死と言えば、このあたりで貧富の扱いの差を見せつけられた。事故の直後に救助隊が到着するが、保険に入れていなかった母親は隊員たちに無視されてしまう。そのあと入院するも、安定していたはずの容態が急変して死亡。担当医曰く「安い料金プラン」だったかららしい。そして、安い葬儀プランを選択した結果、コインランドリーのような火葬場で焼かれ、遺骨の入ったボトルが自販機の飲み物のように出てきて終わり。世知辛すぎる。これ学生一人で受け止められないだろ。

そんな厳しい世界でエッジランナーとなったデイビッドは仲間とともに依頼をこなしてお金を得ていくことになるが、この辺りはとても楽しかった。

どうやら原作がゲームらしいので、きっとこのあたりがゲームのメインになるのではないだろうか。

 

  • 演出

まず、OPがおしゃれ。鮮やかな黄色を基調とした映像と英語の曲が印象的。歌詞が聞き取れるわけでもないが、毎回飛ばさずに聞くくらいにはハマった。

youtu.be

2つ目は、通学シーン。

これは、2つの役割を果たしていると思う。1つ目が世界観の説明。説明と言ってもこのシーンではセリフはなく、デイビッドが歩いていく様子を淡々と映している。だがそれだけに、言葉以上に作品の中に溶け込んで生きているデイビッドを見ることができた。

2つ目が、ストーリー進行による心情や状況の比較。通学路を映したシーンは(確か)3回あり、1回目が学生として、2回目がエッジランナーの世界に入ってから、3回目が終盤。同じ場所を映しているのに、時間帯やデイビッドの様子、ストーリー進行から全く別の印象を与えてくる。3回目を見たときには、なんとも言えない感慨に胸を打たれた。

3つ目は、テンポの良さ。

この作品はとにかくテンポがよく、戦闘が派手で見ていて飽きるタイミングが全くなかった。最近は戦闘シーンといえばFateや鬼滅のような作画の良さを重視してしまいがちだが、(ここからわかるufoの凄まじさよ)それだけではないことをこの作品を見て思いだした。要は、単に戦闘シーンと言っても何を見せたいのか、何を売りとするかは様々ということだ。圧倒的な作画で迫力を出したいのか、ド派手にしてスカッとさせたいのか、物理現象に忠実に表現してリアリティを追求するのかなどなど。

この作品では、車や戦車などの走行中アクションがかっこよかった。あとは、サンデヴィスタンによる高速戦闘。最初にデイビッド目線のゆっくりな世界を描いてから、次に周囲の目線で再度映すことで、いかに速いかを印象付けることができる。

あとは下世話な話をすると、作画は確かに一見してすごいことがわかるが、すべてのアニメで神作画なんて作れるわけもなく、アニメ制作は限られた予算内で行わなければならない。じゃあ予算がなければよい作品は作れないのかというと全くそんなことはなく、今回のように別の魅力を伝えることで迫力や高揚感は十分に伝えられる。この作品の予算がどうだったのかは知らんけど。

  • シナリオ

用語などがいくつか出てきたが、基本的にはわかりやすい作品だった。用語もわかりやすいし、もしわからなくてもその時の状況で何となくわかるので問題なし。

シナリオがわかりやすいのはこの作品に関してはよいことだと思う。

なぜなら、凝ったシナリオだと考察のし甲斐がある一方でテンポがもたついてしまいがちだからだ。かといって凝ったシナリオをポンポンと進めてしまうと視聴者がおいていかれてしまう。その点、この作品は詳細の理解はとりあえず抜きにして、メインシナリオの理解は割としやすい方だと思う。そのおかげで、「どういうこと?」とならずに最後までサイバーパンクの世界に没頭することができた。当たり前のことだけど、演出とシナリオ合わせて初めて作品となるので、そこのシナジーは重要なんだなと再認識した。

 

キャラについて書いていなかった。

仲間たちが本当にいいキャラばかりだった。この人たちのおかげでサイバーパンクアウトローな雰囲気がよく出ていたと思う。メインヒロインであるルーシーは第一印象はちょっと怖かったが、だんだんとかわいく思えてきて、でもかっこよくもあって、、、、すきです。

ルーシーはかっこかわいい(https://www.cyberpunk.net/ja/edgerunners)

さいごに

いろいろと書いてきたが、結局言いたいのは、「この作品面白かった!」ということだ。

試聴直後に書いているため深く考えたりはしていないが、個人的にはこの作品はそれでもいいのかなと思っている。

全10話なので、もしまだ見ていない方がいればぜひ見てみてほしい。

ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

じごくのインターネッツ 感想

今回は、みそ(misosio)様の「じごくのインターネッツ」というゲームをやってみた。

プレイ時間は1時間くらいで、気軽に楽しめる感じだった。

最初はホラーよりかと思ったが、箱を開けてみたらホラーの皮を被ったコメディだった。ネット関連の都市伝説という題材でもあることから、「これ元ネタあれじゃね?」と思わされるようなものも多く、そこら辺を考えながらプレイすると楽しかった。

何よりまず、奈落ちゃんがかわいい。

 

 

 

タイトル画面

ネタバレを含むので、未プレイの方はまずやってみてから感想を共有しましょう!その方が楽しいので!(コメントとかで教えてもらえると喜びます)。

ブラウザでもできるので!

novelgame.jp

 

ではでは、感想へgo!

 

1章 出会い編

何もかもうまくいかないブロガーの主人公が、テキトーに書いた都市伝説を自分で体験してしまうという話。言霊ってのがあるから、ちゃんと責任もって発言しようねという話で、ブログを書いている身としては、自分に言われているようでドキッとした(笑)

2章

ほんのちょっとだけネット関係というかそういうところに詳しくなった。

アス比:アスペクト比。画像の縦横幅の比のこと。

低解像度でガビガビ:上書き保存を繰り返すと画像が汚くなるらしい。ネットの海を放浪した画像の末路なんだとか。

3章

自作のゆるキャラ作ることになったぞ?!

 

元ネタ推理

日常生活でかわいそうな目に遭う→ちいかわ?

なんてことない100日間を過ごす→100日後に死ぬワニ?

時に厳しくしかってくれる→しかるねこ?

 

なんやかんやあってうちのゆるキャラちゃんちゃんこ」が完成した!ちなみに口癖は「んこ!」です。

そしてどうやらちゃんちゃんこのフォロワー数は44万人を達成したらしい。すごい。

女子高生にも口癖が伝染していった

そしてちゃんちゃんこは膨張を続けて光となったとさ。ちゃんちゃん(こ)

(この章の感想は未プレイの人が読んだら意味不明だろうな。。。)

 

4章

恨みつらみのはびこる現世からみんながたたえ合って協力し合う優しい世界に行けたとして、自分だったら戻ろうとするだろうか。いや、きっとそのまま定住してしまう気がする。ネット上の天国みたいな善人的やり取りを見たときは「そんなのあるわけないだろ(笑)」と思ったが、考えてみるとあり得ないわけではないんだよな。もしネット掲示板の文化が出来上がるころにそういう善人ばかりがコメントしていたら、ネットは天国みたいなコミュニティにもなりえたんだろうか。

 

さいごに

結局、この作品の一番の都市伝説って奈落ちゃんだと思う。常に主人公の隣にいるから身近に感じるけど、あくまで画面越しでしかなくて、向こう側の性別もそうだし、そもそもこの世界にいるのか、まず存在しているのかどうかさえ怪しい。

最期のエンディング分岐の一つを見る感じ、普通の人ではなさそう。

ネットが発達したことで、顔も声も知らない人と会話ができるようになり、それを当然のように受け入れているが、考えてみるとこれって結構不思議なことで、少し不気味化もしれないなと思った。

また、プレイ後に読める作者様のあとがきもあり、作り手がどんなことを考えながら作ったのかが垣間見えて面白かった。

いつか、自分でもゲームを作ってみたい!

 

非実在都市伝説の作法 Imaginary Fakelore 感想

はじめに

だんだんと暖かくなり、布団を取り換えるか迷う季節になってきましたが、いかがお過ごしでしょうか。こちらは就活に追われ、というほど急ぎもせずだらだらとESや企業探しをやっています。

就活の良くないところは、実際に就活に専念しているわけではない瞬間も「就活しなきゃいけないんだよなあ」という気持ちが働いてしまうせいで腰を据えてアニメやゲームなどに没頭できないところだと思う。まあ就活に限った話じゃないけど。

そのせいで、結果的には没頭しうるだけの時間を動画やTwitterスマホゲームに使ってしまうことが多い。友達を遊びに誘うことすら就活を理由にためらってしまうので、この数か月は驚くほど変化がなかった。

 

閑話休題

 

今回は、というか今回も予告通りplastic tekkamakiさんの作品をプレイしました。

その名も「日実在都市伝説の作法 Imaginary Fakelore」。

ちなみに、とある好きな曲の出だしで「真夜中見つけたFakeloreはその昔人魚を生み出した」というものがって、意味も分からずに歌ってたけど、Fakeloreって都市伝説とかそういう意味だったのか。つまり都市伝説の方が先行していて、噂が本当になってしまったとかそういう意味なのだろうか。

 

また脇道にそれてしまった。

ではそろそろ本題へ。

 

感想

これまで、plastic tekkamakiさんの最近の日常的不可思議 Monday Loop深夜徘徊のための音楽 beats to relax/stray toをプレイしてきた。

そのどちらもテンポのよい会話と俗に出回っているリラックス音楽とは違って異質な感じなのに妙に落ち着くBGMが印象的だった。

そして、それらは今回も健在だった。

ただ、2作品との違いとしてプレイ時間があげられるだろう。今作は比較的長めだった。

その分、今までよりも具体的な起承転結があったように思う。私は本作を3本目にプレイしたが、ここから入った方が違和感なくはまれるかもしれない。私は「最近の日常的不可思議」から繰り出される雰囲気と会話の虜になったためそのままはまっていったが、物語性を求めていくと拍子抜けになりかねないなとも思った。その点、「非実在都市伝説の作法」は少し長い分ストーリー構成がしっかりと存在するので、入りやすいかもしれない。

 

とはいっても、やっぱり今回の魅力も雰囲気と会話にあると思っている。

茶髪に染めて陽キャに見えるサイトウも心の中ではぐるぐると考え込んでいるし、さばさばしてそうなマエ先輩も実は後輩の言うことを根に持ったりしている。フィクションであることはわかっているが、「やっぱりみんなそんな単純じゃないし、それぞれ抱えているものがあるんだよなあ」と勝手に共感していた。

そして、そんな二人の何でもない掛け合いがやっぱり面白かった。

明確な目的もなければこちらを笑わせたり、驚かせたりしようというような意図を感じさせない会話。車の中の会話なんかは、運転席と助手席にいる二人の会話を後部座席で黙って聞いているような感覚だった。現実でも、ああいうなんでもない会話をただ聞いているのって結構心地よかったりする。

車関係でいうと、個人的には、マエ先輩の全然関係ない複数のBGM流す趣味が面白かった。どうやったらそんなことしようと思いつくんだろう。

 

本題の事件も、(実際にないに越したことはないが)どこかで起きていてもおかしくなさそうな、不気味だがどこか興味を惹かれるものだった。最初は大金を見つけてテンションが上がってしまうが、首を突っ込んでだんだんと事情を知っていくごとに喜んでいたことが申し訳なくなる感じ。ただ、事件に対する二人の考えや、実際の対処も大人なんだと思った。「この仕組みを利用してやろう」とか「犯人をとっ捕まえるぞ」とかではなく、自分たちの安全を第一に考える。フィクションを見続けているとこれは汚い大人のような気がしてしまうが、考えてみると当たり前の対応、というかそうするべきなのがわかる。大人というのはつまり行動のリスクとリターンを正しく評価でき、そのうえで自分の行動に責任を持てる人のことだと思う。確かに、乗り込んで犯人を捕まえることができればその場ではヒーローのような気がするだろう。しかし、現実はそんなに単純ではなく、加害者と被害者という区分けすら難しい。それでも誰が悪いかを考えていくと「こんな状態を作り出した社会が悪い」という答えにたどり着く。きっと、こんなことをずっと繰り返すうちに人は大人になるのだろう。

 

こんなことを考えてしまうくらい、面白いシナリオだった。

 

さいごに

以上で、現在出ているplastic tekkamakiさんの作品はプレイしたことになる(と思う)。また新作が出たら、またプレイしたい。この方の作品は非常に独特で、心地よいため寝る前にプレイするとリラックスできる(笑)

 

これからは時間を見つけてアニメ、本、ゲームなど興味を持ったものに取り組んでブログも更新していきたい。久しぶりにブログを書いたが、自分の書きたいことを思いつくままに書けるのって本当に気持ちがいい。ESで自分の趣味すら相手の喜びそうなものを書いていたため、まるで枷が外れたような気分だった。

 

とにかく、また何かしらを記事を書いていこうと思うので、もしよければまた読んでやってください。ありがとうございました!

 

monokumax.hatenadiary.jp

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深夜徘徊のための音楽 beats to relax/stray to 感想

最近は就活やら研究やらでてんやわんやしているためブログ更新ができていなかった。

というより作品に触れる時間がなかった。

 

そんな中、今回は「深夜徘徊のための音楽 beats to relax/stray to」というノベルゲーをやってみた。総プレイ時間は1時間くらい。(自分は読むのがゆっくりなので、もしかしたら30分くらいで終わるかも)

少し疲れた日の寝る前とかにちまちまプレイしていた。

 

 

もともとはブログにするつもりはなかったが、プレイし終えてみると、忘れるには惜しいものだったので、簡単に記録しておこうと思う。

 

あらすじ

新(兄)と括弧(妹)が深夜の町を話しながら徘徊する話。特に何かイベントがあるわけではなく、ただ話しながらぶらぶらする。

 

感想

これだけ読むと「何が面白いんだ」と思うかもしれない。しかし、この作品はそれ自体がbeats to relaxであってinterestingやsurprisingではない。この作品は、肩の力を抜いてくれるような、そしてほのかに「自分もこんなことやってみたいな」と思わせてくれるようなものだ。その観点からすると、ボリュームも少し短めの30-60分というのもこちらが疲れない程度のちょうどよい塩梅だった。(自分はさらにそれを分割したが。)

 

自分がこの作品をやっていて「すごい」と思ったのは主に2点ある。

1点目は、先にも書いたように、こちらをそれとなくリラックスさせてくること。この「それとなく」というのが重要。

世の中に「リラックスさせる目的の作品」は多く存在するが、それらはたいていの場合リラックスさせようとする意志が透けて見えることが多い。もちろんそれは悪いことではないし、こちらもそれを望んでいるのだからいいと思う。

しかしこの作品では、読み進めているうちにふと肩の力が抜けていることに気づく点だ。これは、作者のplastic tekkamakiさんの作品全体に言えることだが、構成の大半を雑談で構成されているためだと思う。どの話題もそれ自体が作中で大きな役割を持つことはないため、こちらも身構えずに読むことができる。

明確な見どころで魅せるのではなく、全体の雰囲気で魅せるというのは、自分には中々新鮮だった。

これについては、以前プレイした「最近の日常的不可思議」でも話しているので気になる方はぜひ。

もし自分が高校生の時にplastic tekkamakiさんの作品をプレイしても「何が楽しいんだ?」となっていたと思う。年を重ねるごとに面白いと思えるものが増えていくのはやっぱり楽しい。

 

2点目は、ラストの描写だ。ネタバレになってしまうが、最後、結婚することを告げた括弧は新の家を去っていく。そのあと1日かそこらの新を描写してこの作品は終わるわけだが、この描写がとてもよかった。

括弧が出て玄関の扉が閉まったとたん、BGMが消え、会話相手のいない新も自然と黙る。そのまま、無言が続いて場面だけが食事、仕事、就寝、、、という風に転換していく。今までずっとBGMが流れていただけに、突然の沈黙は印象深く、自分でいうところの「家に遊びに来ていた友達が返っていった直後」のような寂寞感だった。

 

ちなみに、寂寥と寂寞はどちらも「ものさびしい」という意味だが、寂寥は大きな空虚感なのに対して、寂寞は寂しさの程度は小さく、ふっとしたときに感じるものらしい。

こんなニッチな感情も区別できる日本語って偉大だわ。ということで、このシーンからは誰もが感じたことがあるであろう寂寞感を感じることができます。

 

これは勝手な憶測だが、おそらく作者はこの作品で

  • 深夜にたわいもない話をしながらぶらぶらすることの静かな高揚感
  • 日常で感じる寂寞感

あたりを描きたかったんじゃなかろうか。自分は、そこがとても良いと思った。

まだplastic tekkamakiさんの作品には「非実在都市伝説の作法 Imaginary Fakelore」があるので、隙間時間をみつけてプレイしていこうと思う。この人の作品は寝る前とかにちょこちょこできるのがいいところ。

 

 

ハウルの動く城 感想

 

www.ghibli.jp

はじめに

金曜ロードショーで「ハウルの動く城」を見た。

もともとは流し見るくらいの気持ちだったが、思いのほか考えるところが多かったため、簡単に記録していこうと思う。

 

作画などについて

やはりなんといっても城の描写が特徴的だった。

金属でできていることは色の質感や音からすぐにわかる。停止しているときなどは特に、鉄板一枚に注目するとその硬さや冷たさが伝わってくる。しかし、城全体としてみるとまるで生き物のようなしなやかさがある。正反対の性質を同時に表現できるってすごいな。

 

人物

ソフィー

若い時から声はあまり高くないため老化後の声の違和感がなかった。きっとそれを考慮してなのだろう。

 

老化した直後は腰もかなりまがって頬も垂れ下がっていたが、ストーリーの展開とともに背筋も伸びて若々しくなっていく。

これは、老化を受け入れて自分の能力を知り、前向きになったことで精神的に元気になったことに起因しているのだろうか。

それとも、荒れ地の魔女の力が弱まっているのだろうか。だとしたら西の魔女自身の意図で呪いを解くことはできないけれど命が尽きれば解けるのだろうか。

若い時は自分の気持ちを押し込めて帽子屋を継ごうとしていたが、老人になってからは自分の意見をしっかりと言うようになった。老化によって考え方が変わったのか、異常な状況における自衛意識の表れなのか。

 

追記

どうやらソフィーの自己肯定感と年齢が関係してるっぽい。                                                                                                                                                                          

ハウル

最初の印象は「完全無欠なイケメン」というイメージだったが、髪が赤く染まってしまったシーンやその後ソフィーが王様に断りの宣言をすればいいと提案したときの反応が高校生や大学生のそれだった。実際は何歳なのだろうか。

 

全体

ジブリは一人暮らしをするようになってからめっきり見ることがなくなってしまったが、久しぶりに見てみると見えてくるものが大きく変わっていてとても面白かった。

10年20年越しに同じ作品を見ると自分の感性の変化を自覚できる。

当時は確か登場人物の顔やカルシファー、城の外観などに目がいっていた気がするのに対し、今回は背景やソフィーの若返る過程、キャラやモノの動き方などが印象に残った。もちろんこれらにいい悪いはなく、ただ目線が変わっただけなのだが、自分の見えるものが増えたことを自覚できるのは嬉しい、

 

ただ、今回は金曜ロードショーをリアルタイムで見たため十分時間をもって見れなかったことが残念だった。働き始めたらブルーレイボックスを買って永久保存版にしたい。

10代と20代でも見方がこれだけ変わるのだから、これから先も変わり続けるのだろう。

つまり、ジブリを見て、その時自分が感じたことや考えたことを記憶、記録しておくことで自分の考え方や注目していること、大げさに言えば価値観の変遷を知ることができる。

きっとこれがジブリ作品を名作たらしめる所以なのだろう。

5年ローテくらいでジブリ作品を周回して感想を記録していったら下手したら日記より自分のことがわかるかもしれない。楽しそうだ。