【Slay the Spire】サイレントA20&トロコン達成記録

はじめに

Slay the SpireのA20をサイレントでクリアできた記念の記事です。この喜びを何かにぶつけたいがために書いています。

これまでの道のり

2023/8/17にインストールしてからしばらくの間は各キャラで心臓撃破を目標にして走り続けてきた。これが達成できれば熱も冷めるだろうと思っていたが、気が付けば目標がトロコンに変わっていた。そこからはただひたすらにスレスパの日常だった。

確か、サイレントを選んだ理由は「手数多くてナイフ楽しい」くらいだったように思う。

一部のトロフィーを除けば大半のトロフィーは回数をこなしていればそのうち獲得できるものが多い。(プラズマ生成とかかぶりつきとか)

だが、それらを終わらせると残るはスピードクライマーとA20クリアの二つ。

ここからは先人たちの知恵を借りながら何度も挑戦し続けた。

スピードクライマーはアイアンクラッドの筋力モリモリヘビーブレードでなんとか乗り越えることができた。アイクラは判断ミスしても回復手段が多いから何とかなりやすい印象。筋力モリモリの状態で死神すれば大体は体力マックスになるし。

スピードクライマーが終わってしまうとあとはA20のみ。

 

いざ、A20!

ここからが本当に長かった。

 

基本的にサイレントはナイフか毒を基軸にして戦うことが多い。というか最初はそれしか知らなかった。しかし、アセンションが上がっていくにつれて火力が追い付かなくなり、A20で上振れていたにもかかわらずクリアできなかったことでナイフ軸を断念。

これでもダメなのか。。。



ネットを見る感じ毒でクリアしている人が多い印象だったので自分も毒軸でクリアしようと試みるが、毒は必須級のカードのレア度が高く、デッキを完成させるのが非常に難しかった。また、やっていて実感したが、サイレントは他キャラと比較して1層突破の難易度が高い。アイクラなら初期デッキの時点で弱体化を入れられる「強打」、ディフェクトならカードとは別で火力を出してくれる「ライトニング」、ウォッチャーなら憤怒で倍の火力を出すことができるのに対し、サイレントは被ダメを減らす3ダメの「無力化」と防御カードである「サバイバー」が初期デッキのため、所謂「やられる前にやれ」戦法を取りにくい。

そのうえ、毒とナイフの相互の相性がそこまでよくはないため、できるだけ無駄なカードを取らないようにしようとするとエリートの段階でデッキが貧弱すぎて詰んでしまう。

エリートそれぞれの印象はこんな感じ。

弱体化を入れてくるパワー系。3,4ターン目あたりで24とか与えてくるので、早々に倒す手段を持っておくか人の作りし物を付与できる古代のポーションなどを持っておく必要がある。無策で当たると体力を大幅に削られるため、突破できたとしても次で負けたりカード強化できなくなることが多い。

また、ボスグレムリンはスキルカードを使うと火力が上がる性質を持っているため、多くのスキルを駆使して戦うサイレントとは相性が悪い。高アセンションではボスグレムリン対策としてハチの巣やダッシュなどのアタックカードを採用することもあった。

こちらから攻撃するまでは3ターンまで待ってくれる。

起きてからは20ダメ→20ダメ→火力-2,ブロック-2デバフ→...の順番で攻撃してくる。

被ダメを恐れてブロックばかりしているとデバフで火力を下げられるため、どうしようもなくなる。2ループで4ダメのナイフ、3ループで6ダメのストライクが無力化するため、毒軸以外の場合は2ループ目くらいまでには倒したい。毒ならダメージが下がらないため比較的楽だが、もたもたしているとブロックが足りなくなるためやはり要注意。

  • セントリー

めまい×2,10ダメ,めまい×2→10ダメ,めまい×2,10ダメ→...で行動する。

1層エリートの中では比較的突破しやすい。セントリーは3体とも人のつくりし物を1つずつ持っているため、毒軸の場合有毒ガスを持っていないと後手に回ってしまうことが多い。AoEの五月雨ダガーやフルアタックをピックしておくといい。「毒軸だから3層に向けて毒以外取らない!」とか言っているとここで早々にリタイアすることもある。

 

ついでに1層ボスの感想。

  • ガーディアン

一定ターン以内に火力を出せないと効果力のダメージを与えてくる攻撃モードとトゲで反撃してくる防御モードを持つ。ボスの中ではシンプルなボス。トゲが少し厄介なのでナイフ軸だと苦戦することもあるが、うまく攻撃タイミングを調整できるようにドローカードや保留カードなどをピックしておくと安心。毒ならトゲ関係なく毒を積めるので被ダメを抑えて勝つこともできる。1層ボスがガーディアンならうれしい。

  • ヘクサゴースト

6ターン周期で攻撃してくる。2ターン目の6連撃はこちらの体力によって変動するため、6ターン以内に倒せそうであれば直前の焚火はカード強化に回してもいい。

2回目の6連撃までもつれ込んでしまうと火傷+を3枚混ぜてくるため、ブロックが追い付かなくなって死亡することが多い。行動がわかりやすいのでこちらの手札をブロックを調整していけば何とかなる。

  • スライムボス

一番嫌い。ほかのブログや実況を見ても大体同じ意見だったので「やっぱそうだよね!」と共感の嵐だった。体力を半分まで削ると分裂するため、いかに体力を減らした状態で分裂させるかが鍵。また、分裂すると毒の蓄積が消えるため、毒軸だと非常に厄介。また、こちらに粘液を5枚混ぜてくるため、2体に分かれて一番ブロックが必要な時に粘液が回ってきて死亡するパターンが非常に多い。ちなみに、この2体も半分まで削るとさらに分裂するため、被ダメを避けるために安易に分裂させるととんでもない数のデバフとダメージをお見舞いされることになる。AoEやドローカードなどがあった方がいい。

 

こんな感じで毒とナイフそれぞれの場合の感想を書いてきたわけだが、実はクリアしたのはどちらでもない。今回の軸は「できそうだな」とは思いつつうまくいったことのなかったディスカードだ。

 

 

まあ総評はこんな感じにして、クリアできた時の流れでも書いていこう。

今回は初回ボーナスで無色レアカードピックを選択し、神格化をピック。正直、神格化はぶっ壊れに近い性能していると思う。少なくとも1層ボスまでであれば無条件で取りに行くまである。

今回は最初からディスカード軸にしようと考えていたのでナイフや毒カードはスルーして賭けの勘定、バックフリップ、ダガースローなどをピックしていった。1層クリア時点の手札はこんな感じ。

  • ストライク×4
  • ダッシュ
  • ダガースロー
  • フレシェット
  • スニークストライク
  • 腹裂き
  • ダイ!ダイ!ダイ!
  • 防御×5
  • 神格化+
  • クロバット×2
  • 先読み
  • 賭けの勘定
  • バックフリップ

神格化のおかげでほかのカードを強化しないで済むため、回復や商人などを優先できたのが大きかった。

1層ボスはガーディアンで比較的当たりのボスだったので、被ダメを4に抑えて勝つことができた。

1層クリア報酬のレリックは融合ハンマーをピック、普段であれば取ることはあまりないが、今回の場合ほとんどデメリット0でエナジーを増やせるので儲けものだった。

 

2層の最初の洗礼であるビャードは腹裂きのおかげでかなり楽に倒すことができた。

その後のカード変化イベントでストライクがフィナーレに変わった時は「今まで1度も仕えたことないロマンカード来ちゃったよ。。」とか思っていたが、1枚ドローのダガースロー、2枚ドローの準備万端、4枚ドローのアクロバットがあったおかげで思ったよりも活用できた。固有演出初めて見た!

2層ボスはコレクターだった。ここはかなりギリギリで、残りのHP4しかなかった。危ない。

2層クリア時点のデッキ。

  • ストライク×2
  • ダッシュ
  • ダガースロー×2
  • フレシェット
  • スニークストライク
  • 腹裂き×2
  • ダイ!ダイ!ダイ!
  • フィナーレ
  • とどめの一撃
  • 防御×5
  • 神格化+
  • クロバット×2
  • 先読み
  • 準備万端
  • 賭けの勘定
  • バックフリップ
  • 死を呼ぶ雲
  • 用意周到
  • フットワーク×2
  • 残像

腹裂きが2枚になったことで手札を回していれば0コスで27ダメ×2を高頻度で出せるようになった。また、残像が手に入ったことで手札を回しているだけでブロックを生成できるようになった上に、1層で入手したクナイによる敏捷強化も相まって安定性が上がった。

 

3層では消えゆくもの戦でうまくデッキが回らず体力が5になってしまったが、何とか持ち直してエリートも踏むことができた。ここで重要なレリックである「丈夫な包帯」を入手できた。これはカードを捨てる度に3ブロック得られるレリックで、このデッキと組み合わせることで無限の可能性を見せてくれた。正直、包帯を入手してからは勝てそうな予感がしていた。

ボスは目覚めし者とタイムイーターでどちらも苦手意識のあるボスだったが、手札回しによるブロック生成とクナイによる敏捷アップで毎ターン50ブロック生成できるくらいかみ合っていた。唯一の懸念点は神格化が引けないとどうしようもないことだったが、手札を回すカードが大量にあるおかげでどちらも2ターン目までには神格化を使うことができた。

2ボスで受けたダメージが18だったことからも、割と安定していたように思う。

タイムイーターは手札の使用制限と基本ドロー枚数制限があることから今回のデッキと相性が良くないため冷や汗をかいたが、うまく12枚で納めてコンボを組むことで思っていたよりも困らされることはなかった。

クリア時のデッキとレリック


折角だから一緒に供養しとこ。



カードの個人的評価

正直、レリックやデッキの組み合わせによってカードの強さは上下するので評価が難しいところではあるが、せっかくなの個人的に強いと思ったカードや評価の変わったカードを書いていこうと思う。

  • 神格化

神。初期ボーナスで無色レアカード選択があるとこのカード目当てで選ぶことが多い。このカード1枚で焚火何回分の効果を発揮したかわからん。神。

つい最近までずっと「カード引くだけで1コスト使うとか弱w」と思っていたが、全く持ってそんなことはなかった。ドローは正義。そして、ディスカードデッキではドローできる上にカードを捨てられるというウマウマ効果なのは当然として、それ以外の軸でも1枚は入れた方がいいと思う。手札事故を防げるという面で、縁の下の力持ちだった。



軸を意識するあまり最初のころはスルーしていたが、特に1層でかなり助けられた。ある程度の火力を出しつつブロック生成できることから雑魚的相手にももちろん使える上に、スキルを使わずに戦いたいボスグレムリンに対してかなり有効。

  • 腹裂き

正直ディスカード軸以外でどのくらい使えるかは不明だが、多段攻撃をしてくれるカードは1枚は入れておきたい。その点ハチの巣も有効だが、ドローやディスカード効果を持つカードの多いサイレントの場合、他軸でも十分使えるように思う。

  • 集中

クロバットを持っている状態ならピックした方がいい。強化前提みたいなところはあるが、手札を腐らせずに使い切れるようになる。

  • 金切り声

多段攻撃や複数敵に対して非常に有効。また、毒軸だとしても人の作りし物剥がしにも使える。2-3枚くらいあってもいい。

  • フットワーク

最初から分かっていたことでもあるが、やはり強かった。実家のような安心感がある。これもやっぱり2枚くらいほしい。

  • アドレナリン

言うまでもなく便利。バーストや悪夢の対象にしやすい。深く考えずに雑に使えるところも好き。

  • 策士

最初はとんでもないゴミカードだと思ってた。単体で使えないし。初手で取ることはないが、アクロバットを持っている場合は前向きに検討したいところ。

  • 賭けの勘定

0コストで実質大量ドローできるカード。包帯と合わせれば1枚で10ブロック以上生み出せる。デッキを回す快感を得やすい。

 

さいごに

というわけで、ようやっとトロコンできた!!!!万歳!

 

正直なところ、ほっとしているところが大きい。インストールしてからここまで333時間もかかるとは思わなかった。(偶然にもぞろ目だった)ここまでやってきたことにやっと一区切りつけられたというか。(金メダリストの会見か?)

やっと今まで手を付けられなかったほかのゲーム達をできるぞ!

 

え?A20H?心臓?そんなものは知らん!トロコンできればそれでいいのだ!

 

余談

以前は最強だと思っていた毒ナイフ混成デッキを使っていた頃に作成したTier表があったので、今回も同じようにディスカードデッキの場合のTier表を作ってみた。

毒ナイフ混成軸

ディスカード軸

本当は軸を決める前の時点から使えるような全般的な表を作ってみたいが、そうするとレリックやカードの取得状況によって軸の選択が変わってくるので、今の自分にはそこまで考慮して順位付けをすることが難しかった。いつかそちらも作ってみたい。