ROCK or LIVE ロックお笑い部に行ってきた!

はじめに

この記事はライブの熱をぶつけるために書いた感想です。この記事を書いている人はアジカン目当てで参加していますがまだアジカンに詳しいわけではないので、専門的な考察とかが読みたい方はそっとブラウザバックしてください。

チケット買うまで

ここ一年くらいでじわじわとアジカンにハマり始めて、この半年くらいはライブの予定などをちょいちょい確認していたが、なかなかワンマンなどはなくあきらめかけていた。

そんな時、spotifyの画面で「ROCK or LIVE」というイベントがあることを知った。講演直前だったので速攻で購入したが、どうやらロックとお笑いの両方があるライブらしい。普段からあまりお笑いは見るほうではなく、フジファブリックも知らなかったので楽しめるか不安なところもあったが、広義のフェスみたいなものかと思うと楽しそう。

 

開演前



チケットの発券をすっかり忘れていたため整理番号が3000番近くになってしまい、現地である新豊洲豊洲PITに到着したときには行列の長さを見て「これ全然見えないかもな。。。」とちょっとがっかりしたが、いざ入場してみると立見席のため座席指定がなく、たまたま空いていた最前ブロック後方で見ることができた。

 

ミキ

物心ついてから生でコントを見るのは初めてだったが、テレビ越しとは全く違った。なんかこう、そこにしかない空気がある。あと、周りの人たちもみんな笑ってるから遠慮せず笑えてとても楽しかった。多分ずっと笑ってたと思う。それと同時に、長い台詞を高速で噛まずに何度も言うところで「プロってこういうことなのか」とかお笑いわからないなりに感心してしまった。あれは絶対まねできない。

 

フジファブリック

Dr.Stoneの主題歌になった楽園だけはうっすら知っていたが、ほとんど初見だった。

いや~かっこよかった!

曲のタイプもかなり幅広くて聞いていてとても面白かった。

後半で新曲の披露もあり、ファンたちの熱気がすごかった。そりゃあ自分の好きなバンドが目の前で新曲演奏しだしたらブチ上がるよな。

フジファブリックのファン以外も楽しめるように振付を事前に説明してくれたりしたおかげで一緒に曲に乗れて楽しかった。やっぱライブの一体感はほかでは感じられないよね。

途中ではミキが乱入し、まさかのミキの二人が歌うという予想外の展開もあった。

ファンもいる中でちゃんと場を上げながらコラボするのって結構すごいな。

 

加藤慎一(フジファブリック)の不思議なトーク

お手洗いから帰ってきたらなぜかトークショーが始まっていた。

居酒屋で本を読むのが好きという話から入り、その話が続くのかと思いきや居酒屋で話しかけてきたおじさんの体験談だった。というか居酒屋で読書ってはかどるんだろうか。いつかやってみようかな。

そこまではお笑いとロックで加熱し続けていた空気が一瞬で不思議空間に様変わりしていた。このあたりで「このイベントは一体。。。」と首を傾げ始めていた。

それにしてもベースもできてトーク力もあるってすごいな。

 

クッキングコーナー

ここで傾げていた首が90度に達した。

常に笑いながらも「一体何を見せられているんだこれは」という?が増産されていった。

内容としては、アジカンの伊地知さんが先生、フジファブリックの金澤さんが助手となってかが屋の二人に料理を教えるというもので、協賛であるS&Bのシーズニングを使ったレモンペッパーチキンとガパオライスを作っていた。

確か18時過ぎくらいだったため、空腹状態の観客の鼻にチキンの良い香りが届き、一層空腹になった。本人たちも言ってたけど、ライブ会場で鶏肉焼くの今日が初めてだろ笑

加熱などの少し空いた時間で1分のコントを伊地知さんに振られ、アドリブで乗り切るかが屋もまたプロだった。ちゃんと二つとも面白くて笑ってしまった。1分で人を笑わせられるって本当にすごいな。

そして最後に「今日使ったシーズニングを後で皆さんにお配りします!」と言って終了。最高の宣伝だった。自分の好きな人たちが目の前で調理していたら見るし、なんならその内容がめちゃ面白い。そして食欲がそそられてきたところで商品の配布とは。まさにウィンウィンの商売だ。

 

かが屋

料理教室に通う人たちかと思ってたらめっちゃ面白かった。

おそらく座った状態のネタをいくつか予定していたようで椅子が用意されていたが、開始早々に「これ座ったらお客さん僕らのこと見えないですよね?」と言って急遽ネタを変更。あの焦ってネタ合わせしてるのは素なのか?

どこまで書いていいのかわからないのでネタの内容は伏せるけど、どれも面白くて終始笑いっぱなしだった。今度YouTubeとかで調べてみよう。

 

ASIAN KUNG-FU GENERATION

ついに目的のアジカン

この時点で開始から3時間くらい立っていたので流石に足が限界近くて「おいおいこれで楽しめるのか?」と思ったりもしたが、一曲目が流れ始めた瞬間にすべての疲労が吹き飛んだ。だって、まさか最初っからソラニン来るとは思わないじゃん!!

 

実はここ2,3か月ギターを練習していて、毎日格闘しているのがこのソラニンなのだ。

今まではカラオケで歌うだけだったが、毎回歌うたびに「これギター弾きながら歌えたら絶対気持ちいだろうな」と思っており、ギターを始めたときに問答無用でこれになった。

そのせいもあって、ソラニンのライブ中はただひたすらに喜多さんを凝視していました。「うわ、みんな言ってるみたいに1弦だけで弾いてる!」とか「なんであんなスムーズに指を動かせるんだ」とか喜多さんの動作一つ一つに感動しているヤバい奴と化していた。手元が見える距離で見れて本当に良かった。。。。

何回もギターを交換したりエフェクターを調整したりするところを見て、今はまだそこまで音の違いを聞き分けられないけれども、いつかわかるようになりたいと強く思った。

 

ソラニン以降もアジカンの超有名曲が連続してテンションがバグるかと思った。おそらくお笑い目当てで来た人たちにも楽しんでもらえるようにメジャー曲をチョイスしたのだと思うが、アジカンのライブが初なうえにまだアジカンの深海領域まで潜れていない自分にとってはありがたかった。よく聞いている曲については「CDと全然歌い方違うな」ということにも気づけてうれしい。このライブバージョンも円盤にしてほしい。歌い方憶えてカラオケで歌いたい。

 

アジカンというかライブ行くたびに思うけど、観客も歌っていいときの判別ってめっちゃ難しくない?

以前サカナクションに行った時もそうだし今回もそうだったけど、人によって聞きこみたいところと一緒に歌いたいところって違う上に音楽の音量が大きいから周りの人が歌ってるかどうか判断するのが難しい。ソラニンのサビで「ここはみんな歌うだろ!」と思って歌ったら前の人にチラ見されて申し訳なくなった。すみません。

でも、さすがにリライトのサビはみんな歌ってたよね!?あれは聞こえたぞ!

 

リライトと言えば、まさかの間奏でかが屋が乱入して大喜利をし始めた。そして大喜利のシンキングタイムと曲が同時進行してラスサビ直前で大喜利のために曲がストップするという、やりたい放題すぎる笑

この時本当にすごいなと思ったのは、さっきも同じことを書いたけれども、曲で盛り上がっているところ今日初めて知った芸人が乱入してきて曲が止まっているのに”全く嫌な感情がわかず、面白いとただ純粋に思った”ということだ。

もしライブに行かずにこの状況を聞いたり、なんならライブを映像で見ても嫌悪感が沸いてしまうんじゃないかと思う。それがあの場所にいるというだけで笑いに変わるというのは不思議だ。そしてそれを実現するお笑い芸人ってすげえ。

 

一回演奏が終わった後はアンコールの後にさらに一曲。余談だけど、アンコールの手拍子って絶対速くなっていってどこかのタイミングで0.5倍速になってまた速くなってを繰り返すよね。あれって誰かがコントロールしているんだろうか。自然となっているんだとしたらやっぱりライブの一体感ってすごい。

 

最後の曲「解放区」は初めて聞いたが、アジカンのまた違った魅力に気づかされた。2番の語りからの「解放!」はすべてから解き放たれたような気がしてくる。

そんなこんなでアジカンの時間は3e8 m/sで過ぎてしまったが、聞きたい曲の大半を聞けて大満足。強いて挙げるなら柳小路パラレルユニバースも聞きたかったかな。サーフブンガクカマクラは最近はまっているアルバムです。

 

さいごに

帰り道は聞いたことのなかったアジカンの曲を含むアルバムを聴きながら帰った。まだ出会っていない曲がたくさんあると思うと幸せな気分になれる。全部聞いたらそのうえでヘビロテして新たな魅力を探し始めるんですけどね。

立ち見の上全体でなんと4時間40分という長丁場だったため結構疲れ切っている人が見受けられた。確かにこれは結構体に来る。ただ、それを補って余りあるエネルギーをもらえた。お笑いとロックがあんなに相性がいいとは思わなかった。演奏だけでは得られない笑いを取り入れたライブは新鮮だった。また開催されたら行ってみたい。

今回参加して思ったが、自分は多分知らないバンドでも盛り上がれるのでフェスに行ったらかなり楽しめる気がする。いつか行ってみたいけど流石に野外フェス一人で行くのは怖いなあ。誰か一緒に行ける人を探しておこう。

 

また、それ以上にアジカンのワンマンに行きたい。いつやってくれますか。それまでにもっと聞きこんでおくのでどうかお願いします。

そして、今回はフジファブリックアジカンのかっこいい演奏を浴びれた上に、まさかのソラニンの生演奏を聴いて、見ることができたのでギターの練習欲が爆上がりしている。早く弾けるようになりたい!

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!

 

ヘンタイ・プリズン 感想

『ヘンタイ・プリズン』公式サイト

はじめに

今回は表題の通り、「ヘンタイ・プリズン」というノベルゲームの感想を書いていこうと思う。ただ、タイトルからもわかるとおり、これは下ネタが常に飛び交うギャグエロゲなので、もし料理などの記事から飛んできた方がいたら、そっとページを閉じてほしい。ちなみに、ここでは下ネタは出てきません。

執筆現在の時刻は午前4:30を回ったあたり。3:30くらいに本編をクリアしてキリもいいしここで寝て次の日に感想記事を書こうと思ったが、床に就いてもいろいろな考えが止まらず、「ああ、これ書くまで寝れないやつだ」とわかったので書いています。

とりあえず、演出・シナリオ・キャラに分けて書いていこうと思う。

qruppo.com

あらすじ

『ヘンタイ・プリズン』公式サイト

演出

  • 主人公のモノローグ中や3人以上の時のセリフ

テキストボックスには出てこないが、モノローグや他キャラのセリフの後ろでキャラが独り言を言っていたり、さらに別キャラと話すシーンが多かった。これは現実に近い形だが、今まで見たことがなかったので最初はかなり驚いた。自分が考え事をしている間も話し相手も考えたり、ほかの人と話すのは当たり前のことだが、それをうまくノベルゲームに落とし込んでいた。また、本作がギャグメインのこともあり、この"背景セリフ"でボケていたり、逆に主人公に突っ込んでいたりするのがよかった。柊一郎はずれていながらも自分のずれを自覚していないので、無自覚に彼がボケ、そのまま考え事や次の話題に移り、その後ろで他キャラが突っ込むという構図が印象的だった。この手法が一般的に使われているのかはわからないが、この作品だからこそフィットしたところも大きかったと思う。

  • 立ち絵や背景

本作では立ち絵や背景に動きがとても多く、プレイヤーを常に飽きさせないように作られていた。歩いてくるシーンだったら足音のSEに合わせて立ち絵を上下させながらスライドさせたり、背景もスライドさせたり。ノベルゲームを退屈に感じてしまう人でも、本作であれば飽きることなくプレイできるのでは、と思う。また、これは同人ではなくそれなりの値段のする作品では当たり前なのかもしれないが、かなり多くの脇役に立ち絵が用意されており、ボイスもついていたのは地味に感動した。

  • BGM

日常パートのBGMが好きだった。それだけでなく、ボケや突っ込みに対応してBGMを止めたりするのも良い演出だった。そこまでよどみなく続いていた会話が一瞬止まるのが感覚で伝わってくる。

  • 小ネタ

小ネタがかなり多かった。正直、元ネタを知らずに気づけなかった物もいくつもあるとは思うが、気づいたときはクスッとでき、元ネタを知らなくても違和感なく読み進められるいい塩梅だったと思う。

 

シナリオ

正直、ここまでしっかりと全部回収していってくれるとは思わなかった。(自分が忘れているだけかもしれないが)

たいてい、プレイすると「あのキャラはどうなったんだ?」となってしまったり、描かれても2-3文で終わってしまって残念な気分になることが1,2個はあるものだが、本作はこちらが気になっている人たちは全員しっかりと描いてくれた。個人的には、釘谷さんのその後をしっかりと描いてくれたのがうれしかった。あと、釘谷さんのくだりはかなりショーシャンクのリスペクトを感じた。監獄ものというのもあり、作品全体としても所々に近いものを感じた。ただ、出来事が似ていても作品としては全くの別物になっているのがうまいなあ、と思った。

ルートに関してはわかりやすい選択肢1か所で攻略ヒロインを選ぶタイプだった。これは対決する看守長を選ぶことでもあり、構図がわかりやすかった。すべてで脱獄するわけではなく、それぞれで目指す先が違ったのもいい。そして3人を攻略して「良い作品だったなあ」と感傷に浸っていたらなんとグランドルートができており、そこできれいにすべて回収していってくれた。ここで評価が4から5になった。

シナリオ的にも、非常に満足度が高い。

あと、エンドロールでちゃんと花丸凛の名前がバカでかく乗っていたのはポイント高かった。

 

キャラ

立ち絵もないモブキャラ含めてどのキャラも非常に個性が出ていて好きだった。

立ち絵のないキャラも一発屋ではなくシナリオ通して何度も登場し、そのたびにこちらを笑わせてきた。そして不思議なことに終盤では立ち絵すらないのに親しみを覚えるほどだった。主要キャラについても、来歴と性格や言動が合致するものが多く、「強烈なキャラを張り付けているだけ」というような印象はなかった。

特に顕著だったのがソフりん。小さいころから天才の妹のせいでコンプレックスを感じており、でも善人であるがゆえに心の底から妹を嫌うことができない。また、良くも悪くも能力的に普通であるがゆえに性格も常識的だが、幼いころからのコンプレックスとまじめさから自己啓発本を好んでいる。それぞれの「まじめ」「普通」「自己啓発本が好き」などの性質は一つだったらリアリティがないが、相互に影響しあっていると見せることでキャラが自然と出来上がってくる。逆に言えば、個性を張り付けているだけ、と思われてしまうのはこういうところが深堀できていないんだろうな、と学ばされた。とてもしっくりくるよいキャラだった。

それ以外のキャラも、それぞれの言動と設定がかみ合っており、舞台装置的な側面を感じさせなかった。特に主人公である柊一郎は、幼いころからプチネグレクトを受けていているうえにまだ幼いこと、大人になることをアマツくんに任せてしまっていることから常識との感覚のギャップが激しく、これが日常パートでのボケを生み出し、シナリオ全体での情人とはかけ離れた発想にたどり着くというのがうまかった。

 

総評

途中で結構期間が開いてしまったので正確にはわからないが、プレイ時間は50時間くらいだろうか。今まで同人作品が多かったので、ここまでしっかりとしたものを最後までプレイしたのは初めてだった。なので贔屓目があるかもしれないが、この作品は非常に面白かった。そして何よりも、企業のエロゲ(同人の反対ってなんていうんだ?)としては1本目におすすめしたい作品だった。理由は先に述べた通りで、こちらを飽きさせない要素がてんこ盛りだからだ。いくらシナリオがよくても、ノベルゲームに慣れていないと長時間のプレイは難しいし、どこかで飽きる時が来る。だから、まずは最後までプレイすることを考えるとこの作品は非常にいいと思う。ただ、順番的にはぬきたしのほうが先で、作中でもぬきたしの要素が出てくるのでそちらを先にプレイしたほうがいいかも。ちなみに、筆者もそちらは未プレイなので近いうちにやりたい。

ただ、ノベルゲーム自体触れたことない人、というか下ネタに耐性のない人には勧められないし、公共の場では言いづらいものではある。下ネタのオンパレードだし。もうほんと、読んでいるこっちが「よくそんなの思いつくな笑」と感心してしまうほど。山岸看守の脳内変換はもはや芸術の域だった。おまえはもうHENTAI懲役だよ。

触れやすいのが特徴な本作だが、かといって中身がないというわけではない。確かに、これよりももっとテーマに深く突っ込んでいる作品はごまんとあるが、ここでは考えさせるきっかけをもらえたと思う。グランドルートの所長とのやり取りがそうだ。性犯罪をなくすために性的なコンテンツを断絶すべきなのか、性的な欲求を発散させ、昇華させるために性的なコンテンツは存在するべきなのか。性的な行為というのはつまり子孫を残すことであり、これは何も間違ったことではない。それにも関わらずここまで秘匿されているのはなぜなのか。そういったことを、エロゲという媒体で描くことはとても面白かった。

 

とまあ、いろいろ書いたが、この作品には大いに笑わされたし、後半は胸が熱くなった。個人的には、実はエロシーンがそこまで多くないのも良かったところ。あまり多いと違和感を感じてしまうので、あくまで自然と必要なシーンで挿入されていたのがよかった。この文章山岸看守がいたら一発アウトだろうな

そしてまさかエロシーンでさえ笑わされることになるとは思わなかった。伊栖未ルートとか、シュールすぎてエロよりも笑いが勝った。

 

だめだ、なかなか話がまとまらない。推敲してないのがばれる。

 

割とサクサク読み進めていたのもありそこまで考察とかしてないので作品のテーマとかまではまだ言葉にできるほどまとまってないが、感想としてはこんなものだろうか。とりあえず寝る前に吐き出したいことは吐き出したので、後は明日の自分が何とかしてくれるだろう。

 

翌日

姫瑠ミニシナリオも含めてプレイ終了した。

ミニシナリオは後日追加されたということもあり、本編とは少し毛色の違うものに仕上がっていた。おそらく本編発売後のユーザーの感想などに対する答えみたいなものが入っていたのだと思う。作品作る系のシナリオだとメタ的に取り入れやすそう。発売当時にプレイしていたらもっと実感が持てて楽しかっただろうな。

また、作品作りに対するメッセージも本編よりも直接的に語られていた。おかげで、「こんなこと考えながら作っていたのか」と想像できて楽しかった。小ネタに関しては、姫瑠がロボアニメ好きというのを生かしてロボアニメネタがかなり大量に出てきた。が、自分はロボアニメを見てこなかったのでほとんどわからず少し残念だった。まあ追加シナリオなので、製作者の好きなものをさらに詰め込んだのだろう。

シナリオについては、最後の1シーンで好き勝手しまくっていた。まさかの姫瑠と結婚??というかちゃっかりプリズンに戻ってるし。

 

それらも含めて、ミニシナリオはあくまで追加コンテンツとしてちょうどよかった。これで本当に主要キャラの深堀はすべてやり切ったのではないだろうか。あっぱれ。

 

そんなわけで、このあたりで感想も締めようと思う。やりごたえがあり、常にこちらを飽きさせない良い作品だった。テーマ考察とかお堅いのはほかの方々にお任せしよう。

楽しかった!ぬきたしもいつかやります!

ムートン・ノワール 感想

 

 

事前情報なしでプレイしたかったのでダウンロードサイトのメッセージも読まずに最後までプレイした。

中盤までは正直「この作品は一体何を伝えたいんだ?」と困惑しっぱなしだったが、アドルフの「結局今の状況も今までと変わらず、死の確率の話じゃないか」というところで少しわかった。私たちは次の瞬間にも死ぬ可能性は否定できないのに、なんで死ぬことはないと、可能性を排除して生きていられるのか?そういうことだと思う。みんな死ぬかもしれないんだから悔いのないように生きようとかそんな結論ではなく、単純に疑問を投げつけるような作品だった。

途中でシュレディンガーの猫の話になったときは「まああれだけ確率連呼してたら来るかもな」とは思っていた。まさか本当に猫で実験したとは思わなかったが笑

観測していないにもかかわらず確率に明らかな偏りが生じた→我々人間以外の観測者が存在し、事象を決定している、という考えは面白かった。そこから実際に最強の人間を作ろうと国家プロジェクトが動いてしまうのはとんだ終末世界だ。せめて秘密裏でやってほしい。

プレイ後にダウンロードサイトで力を入れたところを見て納得した。

子どもたちの多様な死に様、アドルフとカフカのBL、猫、大人の理不尽、ほぼ全BGMエリック・サティ楽曲

BL要素は正直感じなかったが、それ以外はすべて存分に受け取ったと思う。本当に多彩な死に方をしていました。

エリックサティは羊おじさんから知ったが、その影響でエリックサティ=陰鬱でさみしい、というイメージで固定されてしまった節がある。

これで羊おじさん倶楽部の作品は「さよなら、うつつ。」「彼女は時のねじを逆向きに回した」「魔女魔少魔法魔」「殺イコ・キネ死ス」と合わせて5作品プレイしたことになるが、まだプレイしていない作品がいくつかあるのでそれらもやっていきたい。

アルティメット・ノベルゲーム・ギャラクティカ 感想

メロンブックス販売ページより(https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=932189)

はじめに

自分のブログではもはや習慣となっているこの序章は果たして必要なんだろうか?

考えてみた結論としては「読み手にとってはいらないが、書き手には必要」だ。

つまるところ、この章は本格的に文章を書き始めるための準備運動みたいなものだ。

つくづく読み手を意識していない書き方をしているなあ、と笑ってしまうが、このブログの目的は備忘録のようなものなので、これでいいのだ。がはは。

 

というわけで、序章です。

 

前回の記事を読んでもらえればわかるとおり、少し前にスレスパから解放され、しばらく何をしようかしらと考えていた。せっかくなら、また長期間かかるものに着手する前に、今まで積んできたゲームなり本の中から面白そうなのを見繕ってやっておきたかった。

そこで今回は、人工くらげさんの「アルティメット・ノベルゲーム・ギャラクティカ(以降unvgg)」をやろうと思った。

jnc-klg.sakura.ne.jp

夏の終わりに、
 主人公はひょんなことからノベルゲームをつくることになる。
 とりあえずシナリオを書き出してみたら
 紙の上でも現実でも、
 事態は思いがけない方向へ展開しはじめる。(Melonbooks作品紹介)

人工くらげさんの作品では今までに「ビフォー・アライビング・アットザ・ターミナル」や「つまり人間」を読んだことがあり、はまりつつある。実はunvggも1年だか半年前にほんの少しだけプレイしたことがあったが、たしかその時はオタクサークルのノリみたいなものについていけずに断念したんだったような気がする。

そんなわけでしばらく放置していたわけだが、今回初めて見ると驚くほどすんなりと作品に入り込むことができた。この期間に自分が変わったのか、あるいは単純にプレイするときの気分によるものだったのかは不明。

むしろ、「ああ、自分もこんな経験してみたかったなあ」みたいなシーンがてんこ盛りだった。そもそもの話として、アニメをつけっぱにして友達とゴロゴロするとか絶対楽しいだろ。過去の自分はどこが気に入らなかったんだ?

 

具体的なシーンなどはこの後で詳しく書いていこうと思う。

 

というわけで、序章でした。

 

感想

今回は、あらすじまとめとかそういうのはやらずに単純に思ったことを羅列していこうと思う。wordにメモしながらプレイしていたので最初はそれを張り付けるだけにしようかとも考えたが、さすがに読ませる気0の記事になってしまうのでちょっとずつ体裁を整えて書いていこうと思う。

 

特に印象に残ったシーン

プレイ中にセリフを書き写すくらいには気に入っているものを並べていこうと思う。

野之原に「そういうの自分で書いてくださいよ」と言われたとき、戸惑いながらも「書いてみたい」と思ってしまっていた。それをこいつに見透かされているんじゃないか。あの時そう感じていた。頭の一方では「そんなことできるわけない」と考えながら、もう一方では「やってみたい」と思っていた。ああいう気持ちは何ていうんだろう。そうだ、「まんざらでもない」だ。自分で思いついた「まんざらでもない」という言葉に、少し気分が悪くなった。その言葉が持っている余りの“ねばねばした感じ”に。

ノベルゲームを作ろうかと考えているあたりのモノローグ。

確かに、こういう感情は自分にも憶えがある。でも言語化する前に消えてしまっていた感情?思考?を言語化してもらえた感じがしてすっきりした。

さらに、言語に対してはあまり使われることのない"ねばねば"というワードだが、確かにこう言うこと考えてまんざらでもないと思っている自分に対して「何様なんだ」みたいな感情が生まれてそれを表現しているのだろうかと思った。

駄目だ、この"ねばねば"が的を射ていると思った理由を言語化しようと思ったが、うまくできなかった。感覚では答えにたどり着いているのにそこに理由付けできない。

ここを言語化して残すことがこのブログの意義なはずなんだけどなあ。謎の敗北感に打ちひしがれる。

 

教室のドアを開けた途端、熱気と、大勢の話し声と、むわっとした酒の香りがぶつかってきた。入ってすぐのところにいた3回生が「おお!山賀さん!こんばんは、お久しぶりです」と赤い顔で笑いかけてくる。「久しぶり」と僕は少し圧倒されながら答え、「OBって、誰か来てる?」と教室を見渡した。「えーと、岸本さんとか機見さんとか、来てはりますけど。あと、お名前存じ上げない方が何名か」その後輩は階段教室の上のほうを指さした。礼を言って、教室を登っていく。黒板の前に降ろされた巨大なスクリーンには「朱手の遣い」のエンディングが映されている最中で、横を通り過ぎた机では、トレーディングカードゲームのプレイマットを挟んで後輩が2人向かい合っている。傍らに缶ビールを置いて。その向こうでは、ノートパソコンを開いて何かの動画を流していて、数人の人だかりができていた。うん、と僕は少し安心する。いつもの学祭の夜だ。

学祭の夜にサークルで集まっているシーン。学部生から院生までいてお互いに上下1学年くらいまでしか話したこのもない人たちが、同じ空間で「アニメが好き」という一つの共通点をもって集まっているのがよかった。

自分はアニメなどの話をするときは1対1のことがほとんどでそういうサークルには所属していなかったため、こういう雰囲気がとてもうらやましく感じてしまう。

別にみんなで一緒に何かをするわけでもないんだけど、アニメとか映画とかをBGMにしながら各々好きなように出入りして、でも一種の拠点のような安心感があって、、、みたいな。この先のシーンでも、初めて会うOBの人が自己紹介で今期の好きなアニメを言っているのがツボだった。たしかにこの場では一番わかりやすい自己紹介だ。

 

プレイ中の感想

早くもしっかりとした文章書きに疲れてきたので、ここからは箇条書きで行こうと思う。この先はろくに説明もしていないのとネタバレを多く含むので未プレイの方はブラウザバックしてください。

 

  • 会話=実際に山賀が口に出している文章とモノローグの比とか順序が良い。主人公の動きとか考えが生々しくわかる。言語化しづらいので説明できないが、このリアルさを文章で表せるのはすごい
  • 火の七日間っていうイベントを開催年は毎日ノートに記録しておくの楽しそう。絶対7日目の記録とか後から見直したら面白い
  • 主人公の成長に合わせて作者自身がオセロの勉強をしていくことで成長をよりリアルに描く、か。若干言い訳というか詭弁じみたものを感じるけど筋は通っているような気もする。

  • 1章のほとんど同じシナリオを3回読まなきゃいけないのはちょっときつかった。趣旨がわかってからは別物として読めるが、それまでは単純に別ルートとして読むので、「これ読む必要あるか?」と少し思ってしまった。
  • オセロ部の下校シーン。時間ギリギリでみんな急いで片づけていくところ。

    言葉にせずともそれぞれが自分の役割をわかっていてカチッとはまるのは見ていて気持ちがいい。仕事にあこがれる数少ない理由の一つ。

  • 確かに、脇役の立ち絵を書かないことはコストを抑えるためではあるが、見る側に脇役であることを理解させやすくする効果もある。アニメなどとは違ってシーンやキャラに濃淡をつけやすいのはノベルゲーならではだろう。
  • あとから振り返って選択肢が存在していて自分が無意識に選んでいたことに気づくことが多く、そういう後悔をしたくないからノベルゲームでは選択肢がある。

    通り過ぎてから過去の選択肢が初めて見えるようなシステムのゲームあったら面白いかも。具体的にどうやるかは知らんけど。

  • (世界が分岐した年を確認するシーン)

    戦隊ものが好きだからこそ、過去の戦隊もののタイトルを列挙していくことでいつから分岐したか検証できるの面白いな。彼らにしかできない方法。

  • 機見さんの研究発表が急遽明日に入ったため火の七日間戦争は終了。こういう終わり方悲しいよね。。遊んでるときに来る仕事とか研究とかの連絡ほど萎えるものはない。

  • 立ち絵を画面の端に見切れさせて配置することでカウンター席で隣に座っているから視界の端にいるとわからせるのはうまい表現。

  • 四条河原町とか行ったことある地名や写真が背景として出るとうれしい。

  • 3つの世界を行き来する間隔がだんだん短くなっているなとは思ったけど、この演出をやりたかったのか!これはアツい!3つの世界それぞれのアツい展開を同時進行で見ていくとか贅沢すぎんだろ!

  • 美術館といえば、友達の美術館で絵よりも見る人たちを観察して面白かったという話を思い出した。近づいてタッチを詳細に見る人、遠くから眺める人、時間をかけてみる人、説明書きを端から読む人、スマホで検索する人など、いろんな人がいて、たくさんの楽しみ方、ひいてはもののとらえ方を知れる。

  • アダプティブガレルキン法(作中に出てきた)

    Adaptive wavelet Galerkin methodが検索に引っかかったけどこれのことか?

    なんか固体力学の空間の取り方に関する手法っぽい。それ以上は理解するの大変そうだからパス

  • この作品全般的にそうだけど、こういうテンションを無理に上げない「これ楽しい?」と傍からは思われそうな自然体で鍋やったりだらだらするのいいよね。

  • 結婚式ってアニメとか作品でしっかりと描かれているのを見たことがなかったから知らなかったけど、エモいイベントてんこ盛りだったのか

  • 自分もこれから参加することはあるだろうし、もしかしたら開くこともあるかもしれないわけだが、どうしても嫌な妄想をしてしまう

    自分のように友達の少ない人はどうするのだろう。人の結婚式に一人で行って話せる知り合いがいなかったら式場ぼっちになるわけで、それは嫌だなあ、とか、開く側でもどこまで招待状送るかとか悩みそう。自分の中学の友達と大学の友達が同じ空間にいるとか自分自身が居心地悪そう。とか。しょうもないとわかってはいるけど。

  • この作品を見ていると、物事のタイミングってホントに重要なんだと思う

    同じことでもタイミングが少し違うだけで全く違う展開になる

  • いいなあ、このラーメンとかご飯食べてきて、また教室に戻ってくるような気楽だけど帰ってくる場所がある感じとか、みんなでアニメをBGMにしてがやがやするのとか、ちょっとあこがれる

    でも、現実でこういうサークルに行ったら監督とか声優とかそんなに知らない自分はそこまでなじめないんだろうか、とか考えると少し寂しい

  • (unvgg開催シーン)めっちゃアツい展開だけどこの光景想像したらちょっと笑える。みんな山賀なんだよな

    この作品は「コミケを全部自分で開催したら面白そう」というところから作り始めたりして?

  • 一つの作品になってしまえばパラ子はそこに固定されてしまって消えてしまうけど、無数の作品が出来上がれば可能性も無数に存在するから自由に動けるのか。同じ仕組みでちゃんとプラスの展開に持っていくのがうまい。
  • 講義レポートから知り合って一緒にご飯行くとかやってみたい。普通に男同士でもそうやって友達作ってみたい。そういえば自分も実験の時にコミケで配布されたティッシュ使ったらそこから話が弾んで仲良くなった人がいたっけ。ヴァイオレット・エヴァーガーデンの上巻を貸し付けたまま会わなくなってしまったけど元気だろうか。

  • 「あったかもしれない」が結局日の目を見なかったアニメや漫画やゲームが、こいつの世界にはちゃんと存在して、放送され、出版され、発売されているんだ。

    ↑これは創作者たちに対する一種の救いのような文章になるような気がした。仕方なくあきらめざるを得なかった物たちにも日の目を見ることができた世界がほかに存在していたという救い。結局はおためごかしでしかないけれど、そういうものが大事な時もきっとある。
  • 小説でも漫画でも、シナリオを考える人って、もしかしたら最強かもしれん。自分のどんな経験も「シナリオの題材候補」になってしまう。だから、あらゆる出来事を客観的に振り返ったり、創作物に昇華させてしまえる。ある意味超越的な視線を持つというか。

    (これからの面接も就活を題材にしたシナリオの材料にしよう、というシーンから)

 

全体の感想・考えたこと

全体的に、「こんな体験をしてみたい」と思わせるシーンがてんこ盛りだった。

また、これはこの作品に限ったことではないが、人工くらげさんの作品は「感じたことはあるけど言語化まではしていなかった感覚」というものをうまくとってきて表現してくれることが多い。そもそもの目の付け所と、うまく言語化できることが両方とも卓越していると思った。物書きってこういう人たちなんだなあ。

この作品を読んでいて「お前ら、作りたいって少しでも思っているなら、思ったことがあるなら作れ!!」と激励されたような気がした。この作品の山賀もそうだが、できない理由を考えたらいくらでもあげることができてしまう。時間や作画、ソフトの取り扱い、文才、、などなど。でも、結局大事なのはそこではない。大事なのは、最初のほうでも引用したように「できるわけない、けどやってみたい」というまんざらでもないときに一歩踏み出すことだ。きっと今この瞬間にも、踏み出せた世界と踏み出せなかった世界で分岐している。そう考えると同じ自分でも踏み出せる世界はあるのだから、この世界の自分にもできる気がして来ないか?

今、自分にはやってみたいことがいくつもある。ブログ、コミケ参加、ノベルゲーム作り、ボカロ作曲、ギター、積読積みゲーの消化、株、筋トレ、哲学、プログラミング、小説書き、イラスト、、、、、

これらに対して一歩踏み出すこと。

(この流れで書くと言い訳時見てしまうが)自分の考えでは「やりたいこと」には醸造期間というものがあると思う。

よく「やりたいと思ったらすぐやれ」と言われるが、それは思いのほか難しい。だから、やりたいと思ったら、その気持ちを忘れずに頭の片隅に入れておく。そうすると、ことあるごとに「そういえばこれやりたかったな」と思い出し、関連知識などにも興味が出て自然と憶えられるようになっていく。これが積み重なっていくことでやってみたい気持ちも大きくなっていくのに加え、「いざ始めたいけど何やればいいんだ」ということにもなりづらい。なぜなら、これまで醸造期間中にため込んできた知識があるから。だから、大事なのは不意に時間ができたときに行動に移せるように自分の「やりたい」を忘れずに醸造しておくことだと思う。

実際、今回のunvggもずっと頭の片隅にあったやりたいことの一つだ。

それをこうして実行できれば今回のように新たな気づきを得ることができてまたやりたいことが見つかったり、さらに思いが強まったりしていく。この繰り返しなのだと思う。

だから、すぐに行動に移せない自分を責める必要はないし、いつか来るときのために忘れずに寝かせておけばいい。

 

 

いろいろと語ってしまったが(それがブログの在り方なのでヨシ!)、それほど考えさせられたということだろう。本当に、いいゲームだった。これは、俗に言うものとはテイストは違うが、青春ものに分類していいと思う。3世界同時進行シーンは本当にアツかった。

 

というわけで、今回はこのくらいにしておこうと思う。次にやるのがノベルゲームかアクションゲームなのかまた別物なのかはわからないが、この作品を通して叩きつけられた熱とメッセージを忘れないで行きたい。ここまで読んでいただきありがとうございました!!

【Slay the Spire】サイレントA20&トロコン達成記録

はじめに

Slay the SpireのA20をサイレントでクリアできた記念の記事です。この喜びを何かにぶつけたいがために書いています。

これまでの道のり

2023/8/17にインストールしてからしばらくの間は各キャラで心臓撃破を目標にして走り続けてきた。これが達成できれば熱も冷めるだろうと思っていたが、気が付けば目標がトロコンに変わっていた。そこからはただひたすらにスレスパの日常だった。

確か、サイレントを選んだ理由は「手数多くてナイフ楽しい」くらいだったように思う。

一部のトロフィーを除けば大半のトロフィーは回数をこなしていればそのうち獲得できるものが多い。(プラズマ生成とかかぶりつきとか)

だが、それらを終わらせると残るはスピードクライマーとA20クリアの二つ。

ここからは先人たちの知恵を借りながら何度も挑戦し続けた。

スピードクライマーはアイアンクラッドの筋力モリモリヘビーブレードでなんとか乗り越えることができた。アイクラは判断ミスしても回復手段が多いから何とかなりやすい印象。筋力モリモリの状態で死神すれば大体は体力マックスになるし。

スピードクライマーが終わってしまうとあとはA20のみ。

 

いざ、A20!

ここからが本当に長かった。

 

基本的にサイレントはナイフか毒を基軸にして戦うことが多い。というか最初はそれしか知らなかった。しかし、アセンションが上がっていくにつれて火力が追い付かなくなり、A20で上振れていたにもかかわらずクリアできなかったことでナイフ軸を断念。

これでもダメなのか。。。



ネットを見る感じ毒でクリアしている人が多い印象だったので自分も毒軸でクリアしようと試みるが、毒は必須級のカードのレア度が高く、デッキを完成させるのが非常に難しかった。また、やっていて実感したが、サイレントは他キャラと比較して1層突破の難易度が高い。アイクラなら初期デッキの時点で弱体化を入れられる「強打」、ディフェクトならカードとは別で火力を出してくれる「ライトニング」、ウォッチャーなら憤怒で倍の火力を出すことができるのに対し、サイレントは被ダメを減らす3ダメの「無力化」と防御カードである「サバイバー」が初期デッキのため、所謂「やられる前にやれ」戦法を取りにくい。

そのうえ、毒とナイフの相互の相性がそこまでよくはないため、できるだけ無駄なカードを取らないようにしようとするとエリートの段階でデッキが貧弱すぎて詰んでしまう。

エリートそれぞれの印象はこんな感じ。

弱体化を入れてくるパワー系。3,4ターン目あたりで24とか与えてくるので、早々に倒す手段を持っておくか人の作りし物を付与できる古代のポーションなどを持っておく必要がある。無策で当たると体力を大幅に削られるため、突破できたとしても次で負けたりカード強化できなくなることが多い。

また、ボスグレムリンはスキルカードを使うと火力が上がる性質を持っているため、多くのスキルを駆使して戦うサイレントとは相性が悪い。高アセンションではボスグレムリン対策としてハチの巣やダッシュなどのアタックカードを採用することもあった。

こちらから攻撃するまでは3ターンまで待ってくれる。

起きてからは20ダメ→20ダメ→火力-2,ブロック-2デバフ→...の順番で攻撃してくる。

被ダメを恐れてブロックばかりしているとデバフで火力を下げられるため、どうしようもなくなる。2ループで4ダメのナイフ、3ループで6ダメのストライクが無力化するため、毒軸以外の場合は2ループ目くらいまでには倒したい。毒ならダメージが下がらないため比較的楽だが、もたもたしているとブロックが足りなくなるためやはり要注意。

  • セントリー

めまい×2,10ダメ,めまい×2→10ダメ,めまい×2,10ダメ→...で行動する。

1層エリートの中では比較的突破しやすい。セントリーは3体とも人のつくりし物を1つずつ持っているため、毒軸の場合有毒ガスを持っていないと後手に回ってしまうことが多い。AoEの五月雨ダガーやフルアタックをピックしておくといい。「毒軸だから3層に向けて毒以外取らない!」とか言っているとここで早々にリタイアすることもある。

 

ついでに1層ボスの感想。

  • ガーディアン

一定ターン以内に火力を出せないと効果力のダメージを与えてくる攻撃モードとトゲで反撃してくる防御モードを持つ。ボスの中ではシンプルなボス。トゲが少し厄介なのでナイフ軸だと苦戦することもあるが、うまく攻撃タイミングを調整できるようにドローカードや保留カードなどをピックしておくと安心。毒ならトゲ関係なく毒を積めるので被ダメを抑えて勝つこともできる。1層ボスがガーディアンならうれしい。

  • ヘクサゴースト

6ターン周期で攻撃してくる。2ターン目の6連撃はこちらの体力によって変動するため、6ターン以内に倒せそうであれば直前の焚火はカード強化に回してもいい。

2回目の6連撃までもつれ込んでしまうと火傷+を3枚混ぜてくるため、ブロックが追い付かなくなって死亡することが多い。行動がわかりやすいのでこちらの手札をブロックを調整していけば何とかなる。

  • スライムボス

一番嫌い。ほかのブログや実況を見ても大体同じ意見だったので「やっぱそうだよね!」と共感の嵐だった。体力を半分まで削ると分裂するため、いかに体力を減らした状態で分裂させるかが鍵。また、分裂すると毒の蓄積が消えるため、毒軸だと非常に厄介。また、こちらに粘液を5枚混ぜてくるため、2体に分かれて一番ブロックが必要な時に粘液が回ってきて死亡するパターンが非常に多い。ちなみに、この2体も半分まで削るとさらに分裂するため、被ダメを避けるために安易に分裂させるととんでもない数のデバフとダメージをお見舞いされることになる。AoEやドローカードなどがあった方がいい。

 

こんな感じで毒とナイフそれぞれの場合の感想を書いてきたわけだが、実はクリアしたのはどちらでもない。今回の軸は「できそうだな」とは思いつつうまくいったことのなかったディスカードだ。

 

 

まあ総評はこんな感じにして、クリアできた時の流れでも書いていこう。

今回は初回ボーナスで無色レアカードピックを選択し、神格化をピック。正直、神格化はぶっ壊れに近い性能していると思う。少なくとも1層ボスまでであれば無条件で取りに行くまである。

今回は最初からディスカード軸にしようと考えていたのでナイフや毒カードはスルーして賭けの勘定、バックフリップ、ダガースローなどをピックしていった。1層クリア時点の手札はこんな感じ。

  • ストライク×4
  • ダッシュ
  • ダガースロー
  • フレシェット
  • スニークストライク
  • 腹裂き
  • ダイ!ダイ!ダイ!
  • 防御×5
  • 神格化+
  • クロバット×2
  • 先読み
  • 賭けの勘定
  • バックフリップ

神格化のおかげでほかのカードを強化しないで済むため、回復や商人などを優先できたのが大きかった。

1層ボスはガーディアンで比較的当たりのボスだったので、被ダメを4に抑えて勝つことができた。

1層クリア報酬のレリックは融合ハンマーをピック、普段であれば取ることはあまりないが、今回の場合ほとんどデメリット0でエナジーを増やせるので儲けものだった。

 

2層の最初の洗礼であるビャードは腹裂きのおかげでかなり楽に倒すことができた。

その後のカード変化イベントでストライクがフィナーレに変わった時は「今まで1度も仕えたことないロマンカード来ちゃったよ。。」とか思っていたが、1枚ドローのダガースロー、2枚ドローの準備万端、4枚ドローのアクロバットがあったおかげで思ったよりも活用できた。固有演出初めて見た!

2層ボスはコレクターだった。ここはかなりギリギリで、残りのHP4しかなかった。危ない。

2層クリア時点のデッキ。

  • ストライク×2
  • ダッシュ
  • ダガースロー×2
  • フレシェット
  • スニークストライク
  • 腹裂き×2
  • ダイ!ダイ!ダイ!
  • フィナーレ
  • とどめの一撃
  • 防御×5
  • 神格化+
  • クロバット×2
  • 先読み
  • 準備万端
  • 賭けの勘定
  • バックフリップ
  • 死を呼ぶ雲
  • 用意周到
  • フットワーク×2
  • 残像

腹裂きが2枚になったことで手札を回していれば0コスで27ダメ×2を高頻度で出せるようになった。また、残像が手に入ったことで手札を回しているだけでブロックを生成できるようになった上に、1層で入手したクナイによる敏捷強化も相まって安定性が上がった。

 

3層では消えゆくもの戦でうまくデッキが回らず体力が5になってしまったが、何とか持ち直してエリートも踏むことができた。ここで重要なレリックである「丈夫な包帯」を入手できた。これはカードを捨てる度に3ブロック得られるレリックで、このデッキと組み合わせることで無限の可能性を見せてくれた。正直、包帯を入手してからは勝てそうな予感がしていた。

ボスは目覚めし者とタイムイーターでどちらも苦手意識のあるボスだったが、手札回しによるブロック生成とクナイによる敏捷アップで毎ターン50ブロック生成できるくらいかみ合っていた。唯一の懸念点は神格化が引けないとどうしようもないことだったが、手札を回すカードが大量にあるおかげでどちらも2ターン目までには神格化を使うことができた。

2ボスで受けたダメージが18だったことからも、割と安定していたように思う。

タイムイーターは手札の使用制限と基本ドロー枚数制限があることから今回のデッキと相性が良くないため冷や汗をかいたが、うまく12枚で納めてコンボを組むことで思っていたよりも困らされることはなかった。

クリア時のデッキとレリック


折角だから一緒に供養しとこ。



カードの個人的評価

正直、レリックやデッキの組み合わせによってカードの強さは上下するので評価が難しいところではあるが、せっかくなの個人的に強いと思ったカードや評価の変わったカードを書いていこうと思う。

  • 神格化

神。初期ボーナスで無色レアカード選択があるとこのカード目当てで選ぶことが多い。このカード1枚で焚火何回分の効果を発揮したかわからん。神。

つい最近までずっと「カード引くだけで1コスト使うとか弱w」と思っていたが、全く持ってそんなことはなかった。ドローは正義。そして、ディスカードデッキではドローできる上にカードを捨てられるというウマウマ効果なのは当然として、それ以外の軸でも1枚は入れた方がいいと思う。手札事故を防げるという面で、縁の下の力持ちだった。



軸を意識するあまり最初のころはスルーしていたが、特に1層でかなり助けられた。ある程度の火力を出しつつブロック生成できることから雑魚的相手にももちろん使える上に、スキルを使わずに戦いたいボスグレムリンに対してかなり有効。

  • 腹裂き

正直ディスカード軸以外でどのくらい使えるかは不明だが、多段攻撃をしてくれるカードは1枚は入れておきたい。その点ハチの巣も有効だが、ドローやディスカード効果を持つカードの多いサイレントの場合、他軸でも十分使えるように思う。

  • 集中

クロバットを持っている状態ならピックした方がいい。強化前提みたいなところはあるが、手札を腐らせずに使い切れるようになる。

  • 金切り声

多段攻撃や複数敵に対して非常に有効。また、毒軸だとしても人の作りし物剥がしにも使える。2-3枚くらいあってもいい。

  • フットワーク

最初から分かっていたことでもあるが、やはり強かった。実家のような安心感がある。これもやっぱり2枚くらいほしい。

  • アドレナリン

言うまでもなく便利。バーストや悪夢の対象にしやすい。深く考えずに雑に使えるところも好き。

  • 策士

最初はとんでもないゴミカードだと思ってた。単体で使えないし。初手で取ることはないが、アクロバットを持っている場合は前向きに検討したいところ。

  • 賭けの勘定

0コストで実質大量ドローできるカード。包帯と合わせれば1枚で10ブロック以上生み出せる。デッキを回す快感を得やすい。

 

さいごに

というわけで、ようやっとトロコンできた!!!!万歳!

 

正直なところ、ほっとしているところが大きい。インストールしてからここまで333時間もかかるとは思わなかった。(偶然にもぞろ目だった)ここまでやってきたことにやっと一区切りつけられたというか。(金メダリストの会見か?)

やっと今まで手を付けられなかったほかのゲーム達をできるぞ!

 

え?A20H?心臓?そんなものは知らん!トロコンできればそれでいいのだ!

 

余談

以前は最強だと思っていた毒ナイフ混成デッキを使っていた頃に作成したTier表があったので、今回も同じようにディスカードデッキの場合のTier表を作ってみた。

毒ナイフ混成軸

ディスカード軸

本当は軸を決める前の時点から使えるような全般的な表を作ってみたいが、そうするとレリックやカードの取得状況によって軸の選択が変わってくるので、今の自分にはそこまで考慮して順位付けをすることが難しかった。いつかそちらも作ってみたい。

【統合戦略】投資マラソンのすすめ

今回は久々のアークナイツ記事です。(ブログ更新自体久しぶりではあるが)

 

現在はイベントのない、所謂「虚無期間」というやつだが、そんな時だからこそできることがある。そう、統合戦略だ。

 

イベント中は時間があれば石を割って周回をするため、腰を据えて統合戦略をする時間をとることが難しい。というわけで、今回行った統合戦略の中でも最も時間がかかった投資マラソンについて書いていこうと思う。

wikiや他のサイトは見ずに行っているため、すべて主観と手元のデータによるものです。

 

概要(忙しい人向け)

  • 投資マラソンをやった
  • ラソンはハイモア一人で行ける
  • 250個投資するのに大体3時間くらいかかった

時間のある人は本文へどうぞ。

 

 

投資マラソンとは

アークナイツには「統合戦略」といういわゆるローグライクモードが存在する。

統合戦略では「源石錐」という持ち金があるのだが、「怪しい旅商人」マスでこの源石錐を使って秘宝を購入するほかに、投資することで次回以降の探索に持ち越すことができる。また、累計投資額に応じて解放されるボーナスがあるため、このボーナス目的でマラソンが行われている。

 

目標

投資によるボーナスは25,100,200,325,500で計5段階存在するため、今回は全てのボーナスを得るために500個を目標とする。

 

方法

探索の難易度は事故を防ぐために「凪いだ海」に設定しておく。

経験値も同時に集めたい場合は難易度を上げてもいいが、個人的には経験値を上げる場合は普通に5層クリアした方が効率がいいような気がする。何よりそっちの方が楽しいし。

 

この難易度だと攻撃力、防御力上昇の秘宝がもらえるので多少は早くなるんじゃないだろうか。

 

分隊は耐久値が1になってしまう先鋒分隊以外であればどれでもOK。

今回はハイモアを使用するため突撃戦術分隊もアリだが、昇進招集の影響でオペレーターの順番が変わってしまい、無心で周回しづらい。ちなみに自分は人文主義分隊で周回した。

突撃戦術分隊では昇進招集が現れて表示順が変わってしまう



 

職種選択は前衛を含む前線支援。

 

1層だけであればハイモア単独でクリア可能なので、他はピックせず。

オペレーター選択の時間と手間を短縮できる。

 

ルート選択は少しでも戦闘回数が少ないものを選ぶ。

緊急作戦でも基本的には耐久値をけずりつつクリアできるが、「陽の射す海岸」はスタンさせてくる敵の影響で1度失敗したため、緊急も可能な限り避けた方がよさげ。

報酬も源石錐だけ取れば後はスキップでOK。特に、招集券は召集の分タイムロスと考える手間があるのでスキップした方が楽。

 

 

1層ラストは確定で「怪しい旅商人」が来るので、ここで投資を行う。

2層以降には進まないため、投資不可になるまで行う。

大体5個くらい投資できる。

投資不可となったら左上のアイコンから撤退。

 

これをひたすら繰り返す。

 

結果

終わった~!!!

 

ただマラソンするだけでも飽きるので、周回時間と投資額を記録してみた。

 

周回時間は平均4分15秒だった。とはいっても、作戦中はコストがたまったらハイモアを置いてあとは放置なので忙しくはなかった。

割とばらつきがあるが、これは作戦を何回踏んだかによるもの。

周回時間 回数
1分以内 0
2分以内 0
3分以内 6
4分以内 11
5分以内 13
6分以内 13
7分以内 0

 

 

投資額のばらつきはこんな感じ。

横軸が1周の投資額、縦軸が回数を表している。

赤点がデータ、青線はガウス関数によるフィッティング結果。

1個投資しただけでエラー出るとかシステムに問題あるだろ!!

フィッティングによると、平均値は5.5±0.6個。全くのランダムではなさそうだが、いかんせんサンプル数が少ないので詳しい議論はここではできない。じゃあなんでわざわざフィッティングしたんだ

データの精度を上げ切る前に目標値に到達してしまった。

また、このマラソンは投資額222個からスタートして500個に達するまでに3時間2分38秒を要した。

 

感想

いや~、疲れた!こんなのやってられるか!って感じではあるが、普通に攻略する片手間で投資するだけでは500まで貯めるのにどれだけ時間かかるんだって話なので、一度にやってしまうのがいいというのが個人的な意見。

495あたりで2回連続で2個投資エラーになって画面を殴りそうになったのは内緒

ただ、勲章にかかわってくるわけでもないのでそもそも500集めようとする人の方が少ないのではないだろうか。

今回お世話になったハイモアは統合戦略において「18コスト、3ブロック、範囲物理ダメージ、自己回復、攻撃速度+25、攻撃3回ごとにスキル発動」というぶっこわれ性能なので、マラソンだけでなく普通の統合戦略でもおすすめ。また、1層では鎌撃士向けの配置マスが青マス付近にあることが多いので置きやすい。未昇進で1層は踏破できるのはかなり頼もしい。

 

 

これで心置きなく統合戦略を遊べるぞ!

今回使えるようになった「裁判所の炎」は全てのオペレーターが【海の怪物】にダメージを与える度SP+2というものなので、ぜひ一度使って見たい。コイン式とは違った上振れを見れることだろう。

後統合戦略で残っているのはED3の文章3解放のみなので、のんびりやっていこうと思う。撤退禁止ってことは今の異格テキサス軸を変えないといけないんだよなあ。

もしかしたらエーベンホルツのスキル2とかも撤退扱いになるんだろうか。

色々考え直さないと行けなそうなのでまた今度やります。

 

マジカルミライ2023@カラオケまねきねこ

マジカルミライ公式サイト(https://magicalmirai.com/2023/special_gallery.html#gallery_visual)

注意!

この記事はまだボカロ沼の浅瀬で遊んでいる人の感想であり、詳細な知識を語る解説ではないことをご了承ください。むしろこっちが教えてほしい。

 

はじめに

すこし自分語りをさせてほしい。

 

ボカロが好きだ。

 

ボカロにハマったのは大学に入って少しした頃。たしかきっかけはヨルシカ、Eve、ナナヲアカリあたりだったように思う。彼らがボカロ曲のカバーをしたり、作詞作曲をボカロPが行っていると知り、「せっかくだし原曲も聞いてみるか」と思ったことがきっかけだ。

最初に聞いたときは違和感が大きく、ハマれなかった。しかし、何度か繰り返し聞くうちにその違和感は消え去り、気づけば「やっぱり電子音の音楽には電子音の歌声が最高にマッチするよね」とか宣うオタクが出来上がっていた。

 

音楽と歌声の相性が神がかっている曲の一例。

初めて聞いたときは鳥肌が立った。

youtu.be

youtu.be

 

それから色々な曲を聴いてきた。

そして去年の夏にいろいろな人のマジミラ感想を見て「どうやら年に1度ボカロの大きなライブがあるらしい」と知った。

そこで今年は自分も参加してみようと思い抽選に申し込んだ。「4日程も申し込めばさすがに当たるだろう。クレカ支払いだしもし全部当たったらどうしよう。」とか思っていたが、ふたを開けてみれば全敗。そんな心配するまでもなかった。

身の回りにほとんど同志がいない影響で母数もそんなに多くはないだろうと思っていたが、ボカロ界隈の人気を完全に甘く見ていた。

 

そんなわけで今回はあきらめていたが、前日に公式サイトを見直していたらカラオケのシアタールームで生配信をしてくれるとのこと。

少し迷ったが、行ってみることにした。

 

ライブ開始!

カラオケの受付で料金について聞いてみるとサイトの表示価格は部屋代、ドリンクバー代込みだった。それで2500(3500)ならかなりお得じゃないか?

 

入室して時間になると映像が流れ始めた。

 

曲の感想とか

特に印象的だった曲について感想を書いていこうと思う。

  • カルチャ/ツミキ

youtu.be

トップバッター曲。昔からツミキは好きで聞いていたのでうれしかった。ツミキの曲はリコレクションエンドロウルなどかなり尖っているイメージなので今回は来ないと思っていたため、最初から驚かされた。聞いてみるとカルチャは聞きやすいし盛り上がるので案外いい選曲なのかも。

 

 

  • 神っぽいな/ピノキオピー

youtu.be

ピノキオピー好きとしてはテンションぶち上げと言えばこの曲でしょ!って感じの曲。以前ピノキオピーの単独ライブに行ったことがあるが、その時はピノキオピー本人も一緒に歌っていたので同じライブとはいっても今回はまた別の良さがあった。

monokumax.hatenadiary.jp

 

youtu.be

神っぽいなで上がったテンションをさらに上げてきた曲。

それだけに、「現地で見たかった・・・」と思わざるを得なかった。だってこれ生で聞いたら絶対最高だろ!!

いつかは一緒に歌えるようになりたいものだ(人間に歌えるのかは不明だが)。

 

youtu.be

ほっとする曲。曲単体でも元々好きだったが、KAITOが目の前で歌ってくれるとさらに効果倍増だった。こりゃ好きになっちまうよ。。。

 

  • 敗走 / 傘村トータ

youtu.be

こちらもKAITOの曲。今回初めて聞いたが、歌詞がとてもよかった。今度ゆっくり歌詞も見ながら聞いてみよう。考えてみたらKAITOの曲はあまり知らないかもしれない。つまりまだまだ神曲を発掘できるということだ。

 

  • HERO / Ayase

youtu.be

今回のテーマ曲。ミクがかっこいい。あと、映像だからちゃんとわからなかったけど、ここだけミクの質感というか映像というか、何か違くなかった?よりリアルになっていたというか。現地で見たらもっと見えたんだろうか。

 

このほかにも

  • ヘッジホッグ / Noz.
  • いいねってYEAH! / じーざす (ワンダフル☆オポチュニティ!)
  • 抜錨 / ナナホシ管弦楽団

など初めて知った神曲が多かった。

 

さいごに

一番思ったのは「いわゆる有名曲は大体知ったと思っていたけどまだまだだな」だった。「ボカロ沼に底はなく 故に全てを受け入れる」って言われてるだけある。

また1年新旧ともにボカロ曲を知ってから来年こそリベンジしたい!!!

 

現時点で自分はボーカロイド自体というより曲が好きなわけだが、マジミラを見ていると「か、かわいい。。。」とか「かっけええ!」と不意に思ってしまうことが多々あった。これ現地で見てたら完全にボーカロイド自体のファンになってるやつだ。

 

実際、ここの「ボーカロイドをどう捉えるか」って議題はかなりセンシティブなんじゃないかと思っている。ボカロPの間でも「ミク大好き!」って人もいれば「多くの人が音楽を届けるためのハブ」という人もいるくらいだし。

ライブを見ながら「もしここでピノキオピーの匿名Mとか流したらどうなるんだろう」と思ってしまった。自分はあのメタ曲好きだけど宗教上受け入れられない人もいそう。

 

何はともあれ、ボーカロイドによるライブは最高だった。

そして来年こそ現地で参加したい!マジでお願いします!!

というわけで、マジカルミライ感想記録でした。

ここまで読んでいただきありがとうございます!!

 

 

 

 

 

 

 

蛇足

カラオケボックスで一人でライブ映像を見て盛り上がるのって思ったより難しいね。

どこまで音量を上げていいかもわからないし。

カラオケボックスだったらボカロ好きな友達と行きたかったなあ。

一体ボカロオタクたちはどこにいるんだ?周りに全然いないんだが?

 

という感じなので、来年までのもう一つの目標はボカロ仲間をネットとリアル問わず作ること!もっと語りたい!そして曲を教えてほしい!